Les Règles
La vie et la mort
Dans l’univers de Badlands, la santé générale d’un personnage est déterminée par ses points de vie. Dans le but de créer un système plus simple, les points de vie sont de types généralisé (Patate). C’est-à-dire que vous avez un nombre déterminé qui est retiré quand vous recevez un coup, peu importe où vous le recevez.
Un personnage de base commence avec quatre (4) points de vie.
Un personnage qui reçoit des dégâts récupère naturellement ses points de vie au rythme d’un (1) par cycle de six (6) heures. Il est bien sûr possible de recevoir des soins afin d’accélérer le processus.
Si un personnage tombe à zéro (0) point de vie, le personnage tombe agonisant. Il ne peut plus se déplacer, utiliser quelque objet ou habileté. Au mieux, il pourra gémir ou parler très faiblement, mais il ne pourra pas crier pour alerter ses alliés ou révéler l’identité de la personne ou de la chose qui vient de le rendre agonisant.
Si personne ne vient à son aide pour le soigner en utilisant quelque objet et/ou habileté que ce soit, le joueur pourra sortir de son état d'agonie à un (1) point de vie après quinze (15) minutes d’agonie. Il s’agit là d’une chance/malchance. Le Joueur possède une (1) chance/malchance par événement. S’il tombe à nouveau à zéro (0) point de vie, alors celui-ci perdra la vie de façon définitive (perte de personnage). Il est possible de rester dans un état agonisant pour un maximum de trente (30) minutes.
Un joueur qui utilise sa chance/malchance devra aller voir l’organisation avant de revenir en jeu et une histoire lui sera racontée pour expliquer comment celui-ci a miraculeusement survécu et si quelque trauma que ce soit subsiste.
Toxicité
L’échelle de toxicité représente la quantité d’élément nocif qui peut se trouver dans ou en contact avec le corps d’une personne avant que des problèmes de santé se manifestent. Elle représente autant les poisons ingérés que la radiation ambiante d’une zone ou la radiation émanant d’un objet.
L’échelle de toxicité est une échelle sur 13 niveaux. Un joueur normal commence avec de base une toxicité de 0. La toxicité n’est pas retirée sauf si l’élément qui la donne le précise.
Par exemple :
Antoine boit de l’eau irradiée et gagne deux (2) niveaux de toxicité. Ces niveaux de toxicité ne résorbent pas à moins que des soins particuliers ne soient apportés.
Antoine se retrouve maintenant en possession d’un objet fabriqué à partir de Mysterium et donc hautement toxique. Tant et aussi longtemps que l’objet est en sa possession, il possède trois (3) niveaux de toxicité.
Si Antoine n’a toujours rien fait pour soigner la toxicité due à l’eau irradiée, il est maintenant à une toxicité de cinq (5).
Antoine décide ensuite d’aller prendre une marche et se retrouve dans une zone irradiée, chaque deux (2) minutes dans la zone lui ajoutant un niveau de toxicité. Il y passe six (6) minutes et gagne donc trois (3) niveau de toxicité. Antoine est maintenant à une toxicité de huit (8). Antoine pourrait se faire soigner les niveaux de toxicité gagnés par la zone et l’eau, mais il conservera les trois (3) niveaux qui lui viennent de l’objet tant qu’il l’aura en sa possession.
Les cycles
Les cycles sont des divisions du temps pour la durée de l’évènement. Un cycle est d’une durée de six heures. Ils servent à limiter l’utilisation de certaines habiletés et à déterminer le temps de régénération des points de vie et de fatigue. Les cycles sont donc les suivants : 24 heures à 6 heures, 6 heures à 12 heures, 12 heures à 18 heures, 18 heures à 24 heures.
La fatigue
Chaque personnage possède de base quatre (4) points de fatigue. Ces points représentent la réserve d’énergie physique possédée par le personnage. Cette ressource est utilisée par la majorité des habiletés et même les sorts selon les demandes de chaque habileté.
Il existe certaines habiletés qui “verrouillent” des points de fatigue tant que l'habileté est active. Le point verrouillé est considéré comme utilisé et ne peut donc pas être regagné de quelque façon que ce soit tant que l'habileté est activée. Une fois l'habileté désactivée, le point sera regagné après le temps de régénération normal ou si des actions sont prises pour le regagner (Potions, soins spéciaux, sorts, etc.).
La fatigue se régénère naturellement et complètement à chaque cycle de six (6) heures, ne peut pas arriver pendant un combat.
Exemple. Robert le mercenaire à utiliser tous ses points dans un combat à 5h59 PM. Même si 6h arrive dans une minute, voir pendant son combat, il devra tout de même attendre les 30 minutes de repos avant de regagner ses points.
Le Chakra
Le Chakra est une ressource semblable à la fatigue, mais dont la régénération se passe non pas aux six (6) heures, mais bien aux jours, après une “nuit” de repos. Il sert à utiliser des sorts et sauf exception ne peut pas servir à utiliser des habiletés.
Tout le monde commence avec de base 0 chakra. Il est possible d’en gagner avec certaines origines et les habiletés donnant accès à la magie. Pour plus de détails, voir les documents de magies.
L’Achèvement et les conséquences
Si vous tombez au combat et êtes agonisant, vous êtes à la merci des autres joueurs et des créatures. Par conséquent, un joueur peut choisir de vous infliger une conséquence ou bien de vous achever.
Une conséquence devra être discutée avec le joueur qui la subit avant de faire la scène, il s’agit là d’un moyen de créer du jeu et de ne pas simplement tuer le personnage. Nous ne parlons pas ici de coupe de membre étant donné la difficulté de jouer ceux-ci, mais bien de défigurer le personnage, de lui broyer les doigts d’une main, de lui crever un œil, etc. Nous invitons les joueurs qui causent autant qui reçoivent à jouer le jeu en pensant aussi au plaisir de l’autre joueur.
Un joueur est bien sûr libre de refuser la conséquence, mais à ce moment, il s’expose à ce que le joueur qui lui aurait donné une conséquence mette simplement fin à son personnage en l'achevant. La négociation d'une conséquence peut être une avenue possible, si les joueurs ne s'entendent pas alors la mort sera sans doute inévitable.
Si un personnage est achevé, celui-ci meurt de façon définitive et plus aucune habileté, objets ou autres ne peuvent le sauver.
Les combats
Pour les besoins de la cause, certaines habiletés ou effets fonctionnent en utilisant le terme par combat ou utilisable hors combat.
Un combat commence à partir du moment qu’au moins une attaque fut portée. Une fois un joueur en combat, il est considéré comme faisant partie de celui-ci tant qu'il n'est pas terminé. Une fois toute hostilité terminée, il y a une période d'état d'alerte de 10 minutes où les joueurs sont considérés encore prêts à recevoir une attaque, par la suite ils peuvent se détendre et le combat prend fin.
Un effet utilisable hors-combat ne peut pas être utilisé si un des deux parties impliquées dans l’effet se trouve dans un combat. Exemple, l’Assassin est hors-combat, mais sa cible se trouve en combat, il ne pourra pas utiliser Assassinat contre sa cible avant que le combat se termine.
L’armement et les Armures
Badlands est un univers où la technologie possède une place dominante. Même si certains rares modèles d’armures anciennes existent et même si certains manient des armes dites archaïques, il y a une forte présence d’armes à feu, d’armes et d’armures de type science-fiction et post-apocalyptique.
Armes
Badlands ne possède pas de principe de maniement des armes sauf exception et considère que le jeu de savoir ou non manier une arme est selon votre personnage. Toutes les armes de corps à corps infligent un (1) dégât par coup. Il n’est pas nécessaire de dire les dégâts à moins d’utiliser une arme à feu ou quelque autre projectile plus léger (Donc pas les Arcs et Arbalètes).
Les Arcs, Arbalètes, couteaux de lancer, javelines et autres armes de lancer infligent elles-aussi un (1) dégât.
Les Armes à feux sont représentées par des armes de types Nerf. Si votre personnage ne possède pas l'habileté spécifique aux armes à feu, il ne peut utiliser que des armes à feu ne pouvant tirer qu’une seule balle à la fois. Il est limité à une seule arme à feu dans ses mains et celle-ci doit être utilisable à une main.
Les armes à feu causent deux (2) dégâts.
Bouclier
Il existe deux types de bouclier dans l’univers de Badlands. Les Boucliers balistiques et les boucliers personnels. Dans les deux cas, les boucliers doivent posséder une apparence moderne ou de science-fiction.
Les boucliers balistiques sont très larges, de type bouclier antiémeute, généralement de la taille d’une personne moyenne. Ils nécessitent en permanence d’utiliser les deux mains pour le tenir. Ils bloquent absolument toutes les attaques (Dégâts) qu’il reçoit.
Le bouclier à deux mains :
Le bouclier à deux mains est de tailles humaines et de largeur de moins d’un mètre. Il bloque les attaques, mais est soumis aux particularités suivantes.
-Le bouclier doit absolument être tenu à deux mains pour tous transport, alignement, déplacement et utilisations. Si le bouclier n’est pas tenu à deux mains, il ne bloque aucune attaque.
-Spécial, le porteur peu enfoncer le bouclier au sol pendant 5 secondes, suite à quoi, celui-ci sera une barricade et bloquera sans être tenus. Afin de partir avec le bouclier, le porteur devra prendre 5 secondes supplémentaires. Le bouclier doit pouvoir tenir par lui-même.
Les boucliers personnels sont des boucliers légers et très petit d’une taille maximale de 35 cm de diamètres et doivent être attachés au bras. Ils bloquent toutes les attaques (Dégâts) qu’ils reçoivent.
Armures
Une armure permet généralement d’augmenter vos chances de survie en vous donnant une chance de limiter les dégâts reçus ou en vous rendant simplement plus endurant.
Il existe deux catégories d’armures : les armures archaïques et les armures balistiques.
Les armures archaïques incluent les armures de cuir et de mailles. Elles ajoutent à la santé générale du personnage. Elles varient visuellement entre les armures de cuir et de mailles classiques et d’épais vêtements de cuir à inspiration western et post-apocalyptique.
Points d'armures : Un point d’armure est une forme de point de vie temporaire donné par les armures et certains effets. Ce point d’armure n’est pas utilisable pour faire tout effet qui demande de payer des points de vie. Il est automatiquement le premier point à partir avant les points de vie.
Les armures balistiques réduisent les dégâts reçus selon l’armure. Incluant les armures de plaques et les vestes tactiques pare-balle. Les armures de plaques varient visuellement entre les armures classiques de simples plaques de métal pour protéger des projectiles ou des armures de science-fiction. Les vestes tactiques ressemblent à des vestes tactiques modernes.
-Il est possible de porter deux types d’armures en autant que l’une soit archaïque et l’autre balistique.
-Au minimum le torse doit être porté pour être comptée.
Une armure permet généralement d’augmenter vos chances de survie en vous donnant une chance de limiter les dégâts reçus ou en vous rendant simplement plus endurant.
Il existe deux catégories d’armures : les armures archaïques et les armures balistiques.
Les armures archaïques incluent les armures de cuir et de mailles. Elles ajoutent à la santé générale du personnage. Elles varient visuellement entre les armures de cuir et de mailles classiques et d’épais vêtements de cuir à inspiration western et post-apocalyptique.
Points d'armures : Un point d’armure est une forme de point de vie temporaire donné par les armures et certains effets. Ce point d’armure n’est pas utilisable pour faire tout effet qui demande de payer des points de vie. Il est automatiquement le premier point à partir avant les points de vie.
Les armures balistiques réduisent les dégâts reçus selon l’armure. Incluant les armures de plaques et les vestes tactiques pare-balle. Les armures de plaques varient visuellement entre les armures classiques de simples plaques de métal pour protéger des projectiles ou des armures de science-fiction. Les vestes tactiques ressemblent à des vestes tactiques modernes.
-Il est possible de porter deux types d’armures en autant que l’une soit archaïque et l’autre balistique.
-Au minimum le torse doit être porté pour être comptée.