Création de personnage
Afin de créer un personnage, il est important de commencer avec votre concept et le type de jeu que vous recherchez. Afin de faciliter la navigation dans la partie règle de la création de personnage, tout ce qui touche le concept, le type de jeu, les qualités, les défauts et les spécificités de votre personnage ne se trouvera pas ici. Si vous avez des questions sur un concept, une idée ou sur l’univers, veuillez contacter l’organisation qui se fera un plaisir de vous aider, particulièrement sur le forum. Ici, nous traiterons uniquement de l’aspect règle et technique.
Prenons donc pour acquis que vous connaissez les grandes lignes de votre concept. Vous devez maintenant faire vos choix quant au passé et aux capacités de votre personnage.
Les habiletés : Les habiletés représentent les capacités de votre personnage, il s’agit des métiers qu’il connaît et des techniques martiales qu’il aura apprises au fil de sa vie avant l’évènement. Un personnage commence avec quatre (4) points d'habiletés. Chaque habileté dans la liste coûte un seul point, mais certaines peuvent avoir des prérequis.
Les origines : Les origines de votre personnage représentent son passé, les actions qu’il a entreprises, les groupes qu’il a rejoints, les amis qu’il s’est fait, les héritages qu’il a reçus. Le passé de votre personnage représente sa vie avant l’évènement. Un personnage commence avec cinq (5) points d’origines. Chaque origine coûte un seul point, mais certaines peuvent avoir des prérequis ou des niveaux. Chaque origine doit être explicable selon votre personnage et avoir une raison d’être.
Par exemple, celui qui prend Richesse pourrait expliquer sa richesse par un héritage familial, par des parts en bourse, par une entreprise ayant connu un grand succès, etc.
P.S. Il est important de noter qu’il n’est pas possible de créer un personnage provenant de la métropole.
Économie, travail et pillage
Il est important de noter qu’à Badlands, tous les personnages se doivent de travailler. De ce fait, les joueurs pourront à la fin de chaque événement déterminer où ils iront travailler selon les industries disponibles. Les joueurs recevront normalement le choix entre des ressources ou un montant de pièces comme salaire.
Une autre façon de faire des profits est de ramasser les douilles qui peuvent ensuite être apportées au centre de recyclage de Deadwood. Le centre offre de base 1 pièce pour un lot de 3 douilles standards et 1,5 pièces pour un lot de 3 douilles militaires (P.S. Le recycleur ne paie pas les demi-pièces). Une douille étant une balle Nerf ayant été utilisée et se retrouvant au sol.
Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, il est aussi possible de dépouiller les corps. Tristement, les équipements de vos adversaires ne sont pas récupérables, vous ne pourrez que les dépouiller de leur camelote.
N.B. Il n’est pas possible de ramasser les armes, armures et objets des créatures et ennemis qui seront tués. Vous ne recevrez que de la camelote représentant les morceaux brisés de leurs équipements.
Prenons donc pour acquis que vous connaissez les grandes lignes de votre concept. Vous devez maintenant faire vos choix quant au passé et aux capacités de votre personnage.
Les habiletés : Les habiletés représentent les capacités de votre personnage, il s’agit des métiers qu’il connaît et des techniques martiales qu’il aura apprises au fil de sa vie avant l’évènement. Un personnage commence avec quatre (4) points d'habiletés. Chaque habileté dans la liste coûte un seul point, mais certaines peuvent avoir des prérequis.
Les origines : Les origines de votre personnage représentent son passé, les actions qu’il a entreprises, les groupes qu’il a rejoints, les amis qu’il s’est fait, les héritages qu’il a reçus. Le passé de votre personnage représente sa vie avant l’évènement. Un personnage commence avec cinq (5) points d’origines. Chaque origine coûte un seul point, mais certaines peuvent avoir des prérequis ou des niveaux. Chaque origine doit être explicable selon votre personnage et avoir une raison d’être.
Par exemple, celui qui prend Richesse pourrait expliquer sa richesse par un héritage familial, par des parts en bourse, par une entreprise ayant connu un grand succès, etc.
P.S. Il est important de noter qu’il n’est pas possible de créer un personnage provenant de la métropole.
Économie, travail et pillage
Il est important de noter qu’à Badlands, tous les personnages se doivent de travailler. De ce fait, les joueurs pourront à la fin de chaque événement déterminer où ils iront travailler selon les industries disponibles. Les joueurs recevront normalement le choix entre des ressources ou un montant de pièces comme salaire.
Une autre façon de faire des profits est de ramasser les douilles qui peuvent ensuite être apportées au centre de recyclage de Deadwood. Le centre offre de base 1 pièce pour un lot de 3 douilles standards et 1,5 pièces pour un lot de 3 douilles militaires (P.S. Le recycleur ne paie pas les demi-pièces). Une douille étant une balle Nerf ayant été utilisée et se retrouvant au sol.
Pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, il est aussi possible de dépouiller les corps. Tristement, les équipements de vos adversaires ne sont pas récupérables, vous ne pourrez que les dépouiller de leur camelote.
N.B. Il n’est pas possible de ramasser les armes, armures et objets des créatures et ennemis qui seront tués. Vous ne recevrez que de la camelote représentant les morceaux brisés de leurs équipements.
L’évolution
Au fil de ses aventures, votre personnage sera amené à évoluer autant en termes de sa personnalité que de ses capacités. Afin de représenter la partie capacité, l’évolution suit un système en deux parties, mais avant cela, il est important de noter qu’un joueur ne pourra jamais avoir plus de quinze (15) habiletés sur sa fiche de personnage.
La première partie est l’évolution passive. Après son premier événement, un personnage gagnera un (1) point d'habileté. Par la suite, il ne gagnera plus aucune habileté de façon passive mais uniquement par ses actions en-jeu.
La seconde partie de l’évolution est par l’apprentissage. En effet, vous aurez la possibilité d’apprendre des habiletés autant dans les documents de base que des Techniques martiales plus rares ou des recettes uniques via un système d’apprentissage en-jeu.
Le système d’apprentissage en-jeu fonctionne en utilisant des modules d’apprentissage et des modules d’enseignement. Chaque module équivaut à une heure d’apprentissage ou d’enseignement en-jeu et chaque habileté demande un certain nombre de modules précis afin d’être apprise. Les listes ne seront pas publiques. L’apprentissage prendra deux (2) modules. Donc deux (2) apprentissage d'une (1) heures. L’heure en question n’a pas besoin d’être consécutive.
Module d’apprentissage : Un joueur de base en possède deux (2), il s’agit de temps qu’il consacre à apprendre une habileté. Il n’est pas possible de s'entraîner plusieurs fois à une même habileté pendant un évènement. Par conséquent, ces modules seront utilisés sur des habileté différentes. Un joueur peut aussi utiliser l’un de ses modules d’apprentissage afin d’oublier (perdre) une habileté.
Il est possible de garder en banque les modules non utilisés jusqu’à une limite de deux (2) en banque.
Module d’enseignement : Un joueur de base en possède deux (2), il s’agit du temps qu’il peut consacrer à enseigner une habileté à un autre joueur.
Exemple fictif :
Joseph est un maître de la grande lame, il possède l’habileté Puissance.
Antoine est un péquenaud.
Antoine souhaite apprendre à manier les grandes lames pour défendre sa famille. Il approche donc Joseph et celui-ci accepte de lui enseigner.
Joseph utilise donc son module d’enseignement sur Antoine et Antoine utilise un module d’apprentissage sur l'habileté Puissance.
Une fois l'entraînement d’une heure terminé, Antoine doit venir voir l’animation avec un papier signé de Joseph. Le module sera noté sur la fiche de personnage d’Antoine et quand Antoine en aura acquis suffisamment, il obtiendra l'habileté.
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Sur la même note, Antoine pourrait chercher les enseignements de Nathan afin de commencer son apprentissage de l'habileté endurance. Il utilisera donc ses deux modules d’apprentissage de l’évènement.
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Cependant, si Raoul vient demander à Joseph de lui apprendre quelque habileté que ce soit, Joseph ne pourra pas, ayant déjà investi son temps et son énergie (Représenté par son module d’enseignement) dans l’enseignement donné à Antoine.
Notes et résumé :
-Un joueur peut faire progresser son apprentissage de une (1 ) ou deux (2) habiletés différentes par évènement.
-Un joueur peut donner un enseignement sur une habileté à deux (2) joueur par évènement.
-Le nombre de module d’enseignement et d’apprentissage peut varier grâce aux origines vieux et jeune.
-Il est possible de perdre le droit d’enseigner pour des raisons en-jeu comme hors-jeu. Notez qu’il s’agit d’une mesure exceptionnelle et que toute personnes impliquées dans cette mesure sera contactée au préalable.
-Maximum de quize (15) habiletés.
-Une fois le maximum de 15 habileté atteint, tout entrainement accumulé par le passé ou entrepris dans le futur ne seront pas pris en compte.
-Un joueur pourra toujours utiliser un module d’apprentissage afin d’oublier une habileté.
-Un personnage doit au préalable posséder les prérequis d’une habileté avant de commencer son apprentissage.
-L’heure d’un module n’a pas à être continu et peut être divisée comme bon vous semble pendant l’évènement, tant que l’heure complète est faite.
Ce système a pour but d’encourager les joueurs à créer des interactions entre eux et s’entre-animer tout en ayant un but. Des actions telles qu’apprendre l'habileté chimie simplement car vous passez beaucoup de temps avec votre amie chimiste par exemple sont fortement encouragées. Ce système est présent non pas pour maximiser votre fiche de personnage, mais pour représenter les opportunités d’apprentissage qui se présentent devant vous ou que votre personnage désire particulièrement entreprendre.
Modèle de fiche de personnage :
Nom :
Famille :
Croyance : Cercle/Collège/Temple/Libre penseur
Groupes : Cercle/Collège/Temple/Guilde/LiveCorp/Aucun
Préférence politique (Optionnel) : Alliance environnementale/Faction national/mouvement social
Origines :
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Habilité :
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Équipement :
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Sorts :
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Cybernétique :
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