Gouvernance*
« Contenter le peuple et ménager les grands, voilà la maxime de ceux qui savent gouverner. »
*Noter que certains détails de ces documents, tels que les budgets, les gains des colonies, etc., ne sont disponibles qu'aux consuls et au gouverneur.
Gouverner un secteur est une chose difficile et demandant. Il ne s’agit pas que de récolter les taxes et construire développer des infrastructures. Vous aurez besoin de ressources et d’allié afin de bien faire votre travail. Vous devrez acquérir les ressources à l’établissement des infrastructures et ensuite à leurs entretiens. Pour ce faire, vous disposerez de votre pouvoir décisionnel, des rendements du secteur, du fond de gouvernance et bien sûr…des taxes sectorielles.
Le fond de gouvernance :
Le fond de gouvernance est un fond qui est accordé par la métropole afin d’assurer un maintien minimal des infrastructures. Ce montant est d’abord envoyé au consul qui ensuite votera le pourcentage d’allocation entre le gouverneur et le Shérif.
Le rendement du secteur :
Il s’agit de ressources ou des biens produits par la possession du secteur. Généralement, les ressources sont produites par les colonies, les biens par des usines.
La Taxe sectorielle :
Il s’agit du montant perçus des taxes citoyennes. Ce montant est un fond qui dépend du gouverneur et de sa capacité à s'assurer que les taxes sont payées.
Mécanisme
-Chaque citoyen rapporte 2 Pièces. Chaque joueur représente lui-même et 4 citoyens.
-À l’inscription, un joueur se voit demander s’il paie ses taxes.
Si OUI, rien ne change.
Si NON, alors lui et les quatre citoyens qu’il représentent ne payent pas leur taxe. Le joueur se voit remettre 2 Pièces.
-Le gouverneur se verra remettre la liste des noms des joueurs ayant payé leurs taxes.
Le gouverneur pourra augmenter les taxes s’il souhaite, plus les taxes seront hautes, plus les gains d’évasion fiscale seront haut et donc plus les chances que des gens essaient montent.
L’évasion fiscal est considérée comme un vol. Il est du choix du gouverneur d’accuser au criminel ou de prendre des ententes avec les délinquants en question.
La taxe industriel (La Taxe Bonin).
Les industrialistes peuvent choisir de payer la taxe en pièce OU en production. Le même principe s’applique que pour la taxe normal. (Si plusieurs type d’usine, choisir l’une d’entre elle, les usines spécial ne s’appliquent pas).
-L'industrialiste produira ainsi pour le secteur 1 ressources.
-Les quatres citoyen invisibles que le joueur industrialiste représentent produiront chacun 1 ressource.
Augmenter les Taxes :
Le gouverneur peut augmenter les taxes du secteur selon les limites suivantes.
Peut augmenter la taxe des industries de 1 par événement.
Peut augmenter la taxe normal de 2 pièces par event.
Infirmerie
Une série de bâtiment à utilisation médicale qui permet de prodiguer des soins de santé mineur aux citoyens du secteur.
Prérequis : -
Coût de construction : 10 Chimique, 5 Rigide, 5 Exotique.
Coût d’entretiens : 2 chimique, 3 exotique.
Effet : Active l’infirmerie dans le village, l’infirmerie pourra soigner jusqu’à 2 patients à la fois dans celle-ci. Soigne de 1 Point de vie par 5 minutes.
Crée un poste de fonctionnaire médical : 20 pièces de salaires par lune, augmente les soins de l’infirmerie de 1 tant que le poste est comblé. (Demande médecine)
Hôpital
Un bâtiment central qui unit toutes les infirmeries et permet de prodiguer de meilleurs soins de santé aux citoyens.
Prérequis : Infirmerie.
Coût de construction : 10 Rigide, 10 Exotique, 5 électroniques.
Coût d’entretiens : 2 Exotique, 3 électroniques.
Effet : L’infirmerie soigne maintenant de 2 points de vie par 5 minutes et pourra accueillir jusqu’à 4 patients. Les personnages avec médecine soignent de +1 point de vie sur les patients de l’hôpital.
Laboratoire
Le laboratoire est une annexe de la clinique qui permet d’étudier les maladies, les cas graves et les intoxications.
Prérequis : Clinique
Coût de construction : 10 Chimique, 10 Rigide, 5 Exotique.
Coût d’entretiens : 3 chimique, 2 exotique.
Effet : L’infirmerie pourra maintenant soigner la toxicité des patients à un rythme de 1 par 15 minutes.
Entrepôt militaire
Un entrepôt d’armement militaire qui permet de recevoir des cargaisons de munition en surplus en provenance de la métropole.
Prérequis : -
Coût de construction : 15 rigides, 5 chimique, 5 électroniques.
Coût d’entretiens : 3 rigides, 2 chimique.
Effet : Donne au gouverneur un total de 6 paquets de munition standard ou rival par lune. À vendre ou disposer comme il le souhaite pour le bien du secteur.
Centrale électrique
Une génératrice centrale qui permet au village de créer un surplus d’électricité.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 exotique
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Augmente le nombre de charge de chaque fabricateur du village selon la ressource utiliser pour générer l’électricité. Le type d’usine est choisie à la construction.
Charbon : Demande cinq camelote par événement, augmente la charge par jour à 6.
Pétrole : Demande cinq chimique par événement, augmente la charge par jour à 7.
Mysterium : Demande cinq mysterium par événement, augmente la charge par jour à 8.
Crée un poste d’ingénieur électrique : Salaire de 20 pièces produit 2 batteries par lunes. (Demande génie industriel)
Générateur secondaire
Une continuité de la centrale qui permet d’apporter plus d’énergie et de créer de plus grand surplus en utilisant plusieurs types de ressources.
Prérequis : Centrale électrique
Coût de construction : 25 exotique
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Permet de choisir un second type de ressource pour générer l’électricité. Si les deux réacteur sont alimenter en même temps, les charges par jour augmente selon la ressource.
Charbon : Demande cinq camelote par événement, augmente la charge par jour de +1.
Pétrole : Demande cinq chimique par événement, augmente la charge par jour de +2
Mysterium : Demande cinq mysterium par événement, augmente la charge par jour de +3
Poste de police des Deadwood
La sécurité à un prix et celui-ci passe par l’installation d’un poste de police permanent et fonctionnel au centre du village de Deadwood.
Prérequis : -
Coût de construction : 10 électroniques. 10 rigide, 5 exotique
Coût d’entretiens : 3 rigide, 2 exotique
Effet : Donne un budget de 50 pièces supplémentaire au Shérif.
Poste de traite des Deadwood
Un accès direct au marché du mystérium est toujours un avantage pour un secteur. Spécialement pour un secteur qui le produit.
Prérequis : -
Coût de construction : 15 Électronique, 10 rigides
Coût d’entretiens : 5 électroniques.
Effet : Donne au gouverneur un total de 5 mystérium-12 par lune. À vendre ou disposer comme il le souhaite pour le bien du secteur.
Crée un poste de récolteur de Mysterium : Le joueur choisit entre 15 pièces ou 3 Mysterium.
Banque du temple
L’ouverture de la première banque du temple dans le secteur permettra au secteur de connaître un nouvel essor économique. De même qu'améliorer les relations avec le Temple.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 rigides
Coût d’entretiens : 5 rigides.
Effet : Permet aux citoyens de contracter des prêts à intérêt avec le Temple. Limite d’un prêt par personne à la fois. Le prêt doit être rembourser la lune suivante.
Taux d’intérêts : 20%
Prêt de 50 pièces fixe.
Espace sacré
Un lieu naturel dédié au monde spirituel et à la méditation. Ce lieux, fort en énergie éthérique permets aux divers utilisateurs de magie de se recentrer. Améliore les relations avec le Cercle.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 exotique.
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Permet d’aller dans le cimetière afin de regagner passivement 1 chakra par 15 minutes.
Campus communautaire
Une extension du collège qui permet à tous d’obtenir une éducation plus aisé.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 électronique
Coût d’entretiens : 5 électronique.
Effet : Un apprentissage qui est donnée entre les murs du campus communautaire demande 30 minutes aux lieux d’une heure.
Gouverner un secteur est une chose difficile et demandant. Il ne s’agit pas que de récolter les taxes et construire développer des infrastructures. Vous aurez besoin de ressources et d’allié afin de bien faire votre travail. Vous devrez acquérir les ressources à l’établissement des infrastructures et ensuite à leurs entretiens. Pour ce faire, vous disposerez de votre pouvoir décisionnel, des rendements du secteur, du fond de gouvernance et bien sûr…des taxes sectorielles.
Le fond de gouvernance :
Le fond de gouvernance est un fond qui est accordé par la métropole afin d’assurer un maintien minimal des infrastructures. Ce montant est d’abord envoyé au consul qui ensuite votera le pourcentage d’allocation entre le gouverneur et le Shérif.
Le rendement du secteur :
Il s’agit de ressources ou des biens produits par la possession du secteur. Généralement, les ressources sont produites par les colonies, les biens par des usines.
La Taxe sectorielle :
Il s’agit du montant perçus des taxes citoyennes. Ce montant est un fond qui dépend du gouverneur et de sa capacité à s'assurer que les taxes sont payées.
Mécanisme
-Chaque citoyen rapporte 2 Pièces. Chaque joueur représente lui-même et 4 citoyens.
-À l’inscription, un joueur se voit demander s’il paie ses taxes.
Si OUI, rien ne change.
Si NON, alors lui et les quatre citoyens qu’il représentent ne payent pas leur taxe. Le joueur se voit remettre 2 Pièces.
-Le gouverneur se verra remettre la liste des noms des joueurs ayant payé leurs taxes.
Le gouverneur pourra augmenter les taxes s’il souhaite, plus les taxes seront hautes, plus les gains d’évasion fiscale seront haut et donc plus les chances que des gens essaient montent.
L’évasion fiscal est considérée comme un vol. Il est du choix du gouverneur d’accuser au criminel ou de prendre des ententes avec les délinquants en question.
La taxe industriel (La Taxe Bonin).
Les industrialistes peuvent choisir de payer la taxe en pièce OU en production. Le même principe s’applique que pour la taxe normal. (Si plusieurs type d’usine, choisir l’une d’entre elle, les usines spécial ne s’appliquent pas).
-L'industrialiste produira ainsi pour le secteur 1 ressources.
-Les quatres citoyen invisibles que le joueur industrialiste représentent produiront chacun 1 ressource.
Augmenter les Taxes :
Le gouverneur peut augmenter les taxes du secteur selon les limites suivantes.
Peut augmenter la taxe des industries de 1 par événement.
Peut augmenter la taxe normal de 2 pièces par event.
Infirmerie
Une série de bâtiment à utilisation médicale qui permet de prodiguer des soins de santé mineur aux citoyens du secteur.
Prérequis : -
Coût de construction : 10 Chimique, 5 Rigide, 5 Exotique.
Coût d’entretiens : 2 chimique, 3 exotique.
Effet : Active l’infirmerie dans le village, l’infirmerie pourra soigner jusqu’à 2 patients à la fois dans celle-ci. Soigne de 1 Point de vie par 5 minutes.
Crée un poste de fonctionnaire médical : 20 pièces de salaires par lune, augmente les soins de l’infirmerie de 1 tant que le poste est comblé. (Demande médecine)
Hôpital
Un bâtiment central qui unit toutes les infirmeries et permet de prodiguer de meilleurs soins de santé aux citoyens.
Prérequis : Infirmerie.
Coût de construction : 10 Rigide, 10 Exotique, 5 électroniques.
Coût d’entretiens : 2 Exotique, 3 électroniques.
Effet : L’infirmerie soigne maintenant de 2 points de vie par 5 minutes et pourra accueillir jusqu’à 4 patients. Les personnages avec médecine soignent de +1 point de vie sur les patients de l’hôpital.
Laboratoire
Le laboratoire est une annexe de la clinique qui permet d’étudier les maladies, les cas graves et les intoxications.
Prérequis : Clinique
Coût de construction : 10 Chimique, 10 Rigide, 5 Exotique.
Coût d’entretiens : 3 chimique, 2 exotique.
Effet : L’infirmerie pourra maintenant soigner la toxicité des patients à un rythme de 1 par 15 minutes.
Entrepôt militaire
Un entrepôt d’armement militaire qui permet de recevoir des cargaisons de munition en surplus en provenance de la métropole.
Prérequis : -
Coût de construction : 15 rigides, 5 chimique, 5 électroniques.
Coût d’entretiens : 3 rigides, 2 chimique.
Effet : Donne au gouverneur un total de 6 paquets de munition standard ou rival par lune. À vendre ou disposer comme il le souhaite pour le bien du secteur.
Centrale électrique
Une génératrice centrale qui permet au village de créer un surplus d’électricité.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 exotique
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Augmente le nombre de charge de chaque fabricateur du village selon la ressource utiliser pour générer l’électricité. Le type d’usine est choisie à la construction.
Charbon : Demande cinq camelote par événement, augmente la charge par jour à 6.
Pétrole : Demande cinq chimique par événement, augmente la charge par jour à 7.
Mysterium : Demande cinq mysterium par événement, augmente la charge par jour à 8.
Crée un poste d’ingénieur électrique : Salaire de 20 pièces produit 2 batteries par lunes. (Demande génie industriel)
Générateur secondaire
Une continuité de la centrale qui permet d’apporter plus d’énergie et de créer de plus grand surplus en utilisant plusieurs types de ressources.
Prérequis : Centrale électrique
Coût de construction : 25 exotique
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Permet de choisir un second type de ressource pour générer l’électricité. Si les deux réacteur sont alimenter en même temps, les charges par jour augmente selon la ressource.
Charbon : Demande cinq camelote par événement, augmente la charge par jour de +1.
Pétrole : Demande cinq chimique par événement, augmente la charge par jour de +2
Mysterium : Demande cinq mysterium par événement, augmente la charge par jour de +3
Poste de police des Deadwood
La sécurité à un prix et celui-ci passe par l’installation d’un poste de police permanent et fonctionnel au centre du village de Deadwood.
Prérequis : -
Coût de construction : 10 électroniques. 10 rigide, 5 exotique
Coût d’entretiens : 3 rigide, 2 exotique
Effet : Donne un budget de 50 pièces supplémentaire au Shérif.
Poste de traite des Deadwood
Un accès direct au marché du mystérium est toujours un avantage pour un secteur. Spécialement pour un secteur qui le produit.
Prérequis : -
Coût de construction : 15 Électronique, 10 rigides
Coût d’entretiens : 5 électroniques.
Effet : Donne au gouverneur un total de 5 mystérium-12 par lune. À vendre ou disposer comme il le souhaite pour le bien du secteur.
Crée un poste de récolteur de Mysterium : Le joueur choisit entre 15 pièces ou 3 Mysterium.
Banque du temple
L’ouverture de la première banque du temple dans le secteur permettra au secteur de connaître un nouvel essor économique. De même qu'améliorer les relations avec le Temple.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 rigides
Coût d’entretiens : 5 rigides.
Effet : Permet aux citoyens de contracter des prêts à intérêt avec le Temple. Limite d’un prêt par personne à la fois. Le prêt doit être rembourser la lune suivante.
Taux d’intérêts : 20%
Prêt de 50 pièces fixe.
Espace sacré
Un lieu naturel dédié au monde spirituel et à la méditation. Ce lieux, fort en énergie éthérique permets aux divers utilisateurs de magie de se recentrer. Améliore les relations avec le Cercle.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 exotique.
Coût d’entretiens : 5 exotique.
Effet : Permet d’aller dans le cimetière afin de regagner passivement 1 chakra par 15 minutes.
Campus communautaire
Une extension du collège qui permet à tous d’obtenir une éducation plus aisé.
Prérequis : -
Coût de construction : 25 électronique
Coût d’entretiens : 5 électronique.
Effet : Un apprentissage qui est donnée entre les murs du campus communautaire demande 30 minutes aux lieux d’une heure.
Rapport de gouvernance
Liste des colonies métropolitaines :
Le Bayou vert-de-gris : Un marais riche en Mysterium, en ressources chimiques et exotiques situées sur la côte sud-est du secteur 13. Il s’agit de l’habitat naturel des tortues géantes du bayou.
Les Dunes de l’oublie : Un désert de sable vide ponctuer de ruines anciennes et riche en ressources rigides et électronique. Les dunes sont situées à la frontière sud-ouest du secteur 13.
Les monts Chauves : Une région isolée par des montagnes parcourues de tunnels. La région est riche en ressources rigides et en ressource électronique. Une tribu de sauvage appeler les chauves y vivent.
Bâtiment construit :
-Entrepôt Militaire : entretiens 5 rigides, 5 chimique.
-Infirmerie : entretiens 5 chimique, 5 exotique.
-Poste de traite des Deadwoods : entretiens 10 électroniques.
-
Bâtiment pécial
-Campement de la Maison du Désert
Le Bayou vert-de-gris : Un marais riche en Mysterium, en ressources chimiques et exotiques situées sur la côte sud-est du secteur 13. Il s’agit de l’habitat naturel des tortues géantes du bayou.
Les Dunes de l’oublie : Un désert de sable vide ponctuer de ruines anciennes et riche en ressources rigides et électronique. Les dunes sont situées à la frontière sud-ouest du secteur 13.
Les monts Chauves : Une région isolée par des montagnes parcourues de tunnels. La région est riche en ressources rigides et en ressource électronique. Une tribu de sauvage appeler les chauves y vivent.
Bâtiment construit :
-Entrepôt Militaire : entretiens 5 rigides, 5 chimique.
-Infirmerie : entretiens 5 chimique, 5 exotique.
-Poste de traite des Deadwoods : entretiens 10 électroniques.
-
Bâtiment pécial
-Campement de la Maison du Désert
Consulat
Le consulat est composé des trois consul et servent à voter les lois du secteur et assigner le budget du bureau du Shérif et du Gouverneur.
Fond de gouvernance :
Chaque événement, le consulat devra se réunir afin de voter l’allocation du fond de gouvernance. Il s’agit d’un fond monétaire en provenance de la métropole qui est attribué au gouverneur ou au shériff selon les besoins.
Projet de loi :
Il est possible pour un consul, le consulat et les groupes de présenter un projet de loi. Tous projets de loi devra être voté majoritairement par les membres du consulat avant d’être envoyé à la métropole pour ratification.
La métropole, en la personne du président, se garde le droit de refuser des projets de lois jugée néfaste, allant à l’encontre du bien métropolitain ou défiant les lois métropolitaines.
Barème de projets de loi :
Nom : Le nom du projet de loi.
Écriture de la loi : L’écriture officiel qui se retrouvera dans le CS-13
Explication de la loi : Explication des avantages de la loi et de la raison de son application.
Effet escompté : Effet escompter vis à vis du peuple et les retombées de la loi.
Décret :
Les décrets sont l’une des façon que le consulat possède d’influencer la vie du secteur. Le décret à pour but de mettre des fonds et des ressources vers un projets ou une direction de développement du secteur.
Limite d'un décret par événement.
Barème de décret
Nom : Le nom du projet de loi.
Écriture du décret : Le texte exacte qui sera publié avec le décret.
Impact positif : Les impactes positif du décret sur la société du secteur. (Statistique)
Impact négatif : Les impacte négatif du décret sur la société du secteur (Statistique).
Coût : Le coût monétaire de l’application du décret.
Liste de décret
Ceci est une liste non-exhaustive des décrets pouvant être appliquée et de leur effets. Un décret qui n’est pas mentionné ici doit être présenter à l’organisation avant la fin des pré-inscription pour pouvoir être proposée au vote une fois en jeux.
Nom : Décret d’exploration
Écriture du décret :
Impact positif : Augmente les chances d’aventure et de réussir une aventure de 2.
Impact négatif : Augmente les chances de vol et vandalisme 1.
Coût : 50 pièces.
Nom : Foire à l’emploie
Écriture du décret :
Impact positif : Les industries ont 50% de gagner un employé pour l’événement.
Impact négatif : N/A
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret d’urgence
Écriture du décret :
Impact positif : Réduit les chances de vol et vandalisme drastiquement. (-2)
Impact négatif : Pour chaque décret d’urgence consécutif, augmente les chances de vol au prochain (+1).
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret d’exploitation
Écriture du décret :
Impact positif : L’industrialiste produit une ressource supplémentaire par employé pour l’événement. S’il ne produit pas de ressources, 5 pièces.
Impact négatif : Augmente les chances de désastre naturel de 2.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de conservation
Écriture du décret :
Impact positif : Diminue les chances et les effets d’un désastre naturel de 1.
Impact négatif : Taxe de 2 pièces par employé pour l’événement.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de santé
Écriture du décret :
Impact positif : Tous les joueurs commencent le prochain événement avec un bonus de 1 point de vie temporaire.
Impact négatif : Taxe de 3 pièces par employé pour l’événement.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de recyclage
Écriture du décret :
Impact positif : Augmente la valeur de retour des douilles à 1 pièces la douilles normal et 2 pièces la douilles militaire.
Impact négatif : Augmente les chances de vol et vandalisme de 2.
Coût : 50 pièces.
Fond de gouvernance :
Chaque événement, le consulat devra se réunir afin de voter l’allocation du fond de gouvernance. Il s’agit d’un fond monétaire en provenance de la métropole qui est attribué au gouverneur ou au shériff selon les besoins.
Projet de loi :
Il est possible pour un consul, le consulat et les groupes de présenter un projet de loi. Tous projets de loi devra être voté majoritairement par les membres du consulat avant d’être envoyé à la métropole pour ratification.
La métropole, en la personne du président, se garde le droit de refuser des projets de lois jugée néfaste, allant à l’encontre du bien métropolitain ou défiant les lois métropolitaines.
Barème de projets de loi :
Nom : Le nom du projet de loi.
Écriture de la loi : L’écriture officiel qui se retrouvera dans le CS-13
Explication de la loi : Explication des avantages de la loi et de la raison de son application.
Effet escompté : Effet escompter vis à vis du peuple et les retombées de la loi.
Décret :
Les décrets sont l’une des façon que le consulat possède d’influencer la vie du secteur. Le décret à pour but de mettre des fonds et des ressources vers un projets ou une direction de développement du secteur.
Limite d'un décret par événement.
Barème de décret
Nom : Le nom du projet de loi.
Écriture du décret : Le texte exacte qui sera publié avec le décret.
Impact positif : Les impactes positif du décret sur la société du secteur. (Statistique)
Impact négatif : Les impacte négatif du décret sur la société du secteur (Statistique).
Coût : Le coût monétaire de l’application du décret.
Liste de décret
Ceci est une liste non-exhaustive des décrets pouvant être appliquée et de leur effets. Un décret qui n’est pas mentionné ici doit être présenter à l’organisation avant la fin des pré-inscription pour pouvoir être proposée au vote une fois en jeux.
Nom : Décret d’exploration
Écriture du décret :
Impact positif : Augmente les chances d’aventure et de réussir une aventure de 2.
Impact négatif : Augmente les chances de vol et vandalisme 1.
Coût : 50 pièces.
Nom : Foire à l’emploie
Écriture du décret :
Impact positif : Les industries ont 50% de gagner un employé pour l’événement.
Impact négatif : N/A
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret d’urgence
Écriture du décret :
Impact positif : Réduit les chances de vol et vandalisme drastiquement. (-2)
Impact négatif : Pour chaque décret d’urgence consécutif, augmente les chances de vol au prochain (+1).
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret d’exploitation
Écriture du décret :
Impact positif : L’industrialiste produit une ressource supplémentaire par employé pour l’événement. S’il ne produit pas de ressources, 5 pièces.
Impact négatif : Augmente les chances de désastre naturel de 2.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de conservation
Écriture du décret :
Impact positif : Diminue les chances et les effets d’un désastre naturel de 1.
Impact négatif : Taxe de 2 pièces par employé pour l’événement.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de santé
Écriture du décret :
Impact positif : Tous les joueurs commencent le prochain événement avec un bonus de 1 point de vie temporaire.
Impact négatif : Taxe de 3 pièces par employé pour l’événement.
Coût : 50 pièces.
Nom : Décret de recyclage
Écriture du décret :
Impact positif : Augmente la valeur de retour des douilles à 1 pièces la douilles normal et 2 pièces la douilles militaire.
Impact négatif : Augmente les chances de vol et vandalisme de 2.
Coût : 50 pièces.