Les Aléas
Les aléas du hasard peuvent mettre en péril les profits de votre entreprise. Qu’il s’agisse de bande de brigands qui s’essaient sur vos entrepôts, de jeune vandale idéaliste, de catastrophe naturelle ou de sabotage, avoir une industrie si proche de la frontière apporte son lot de danger. Il est aussi important de noter que l’inverse est aussi possible, les aléas peuvent donner des conséquences positives.
Certaines constructions vous permettront de réduire les chances de tels incidents ainsi que leurs impacts ou d’augmenter les chances d’aléas positive.
Il est important de noter que la table des aléas n’inclut que les aléas communs et reçus par hasard. Il existe quelques autres cas tels que des tentatives de sabotage, des conséquences d’actions spéciales ou des conséquences de quêtes.
Voici une liste non-exhaustive des possibilités non-générique :
-Un bâtiment secondaire ne fonctionne plus et doit être réparé.
-Une réduction de production pour le propriétaire.
-Le vol d’information sur votre production, vos installations et vos employés.
-L’impossibilité d’utiliser l’une de vos parcelles libres sans travaux de réparations.
-Il est possible, selon les actions des propriétaires, de vivre des aventures plus diverses ou spécifiques aux actions prises.
Certaines constructions vous permettront de réduire les chances de tels incidents ainsi que leurs impacts ou d’augmenter les chances d’aléas positive.
Il est important de noter que la table des aléas n’inclut que les aléas communs et reçus par hasard. Il existe quelques autres cas tels que des tentatives de sabotage, des conséquences d’actions spéciales ou des conséquences de quêtes.
Voici une liste non-exhaustive des possibilités non-générique :
-Un bâtiment secondaire ne fonctionne plus et doit être réparé.
-Une réduction de production pour le propriétaire.
-Le vol d’information sur votre production, vos installations et vos employés.
-L’impossibilité d’utiliser l’une de vos parcelles libres sans travaux de réparations.
-Il est possible, selon les actions des propriétaires, de vivre des aventures plus diverses ou spécifiques aux actions prises.
Désastre naturel : Les désastres naturels peuvent aussi bien être des pluies torrentielle, qu’un séisme, la gravité variant selon l’intensité du désastre, votre chance et votre préparation.
Effet : 1D4 de gravité, la gravité réduit la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), catastrophique (4).
Les Parcelles non utilisées sont ravagées et demanderont un effort de 6 Pièces par niveau de gravité pour redevenir utilisables.
Vol et vandalisme : Les vols dus à des bandits ou les vandalismes dans le simple but de vandaliser ou pour envoyer un message sont choses courantes.
Effet : 1D4 de gravité, la gravité réduit la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), catastrophique (4).
Aventure : Une aventure est une chance inattendue avec un résultat pouvant être bénéfique ou négatif.
L’entrepreneur reçoit une offre inattendue avec ses risques et ses récompenses. Il possède le choix d’accepter ou de refuser l’offre. L’offre en question aura une histoire, un contexte et sera réglée par un test du hasard utilisant un D8.
Un D6 détermine la nature de l’offre, un D4 détermine le niveau de danger et de récompense de l’offre.
La réussite d’une aventure est déterminée par un jet de dé (1D8), une réussite est signalée par un résultat plus haut ou égal à 5. Il est possible d’avoir des modificateurs au résultat ou au but.
Coup de chance : Un coup de chance est un simple gain fait grâce à une subvention, un investissement ou la découverte d’un gros filon.
1D4 de gravité, la gravité augmente la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), phénoménal (4).
Chaque bâtiment secondaire qui augmente les revenus augmente la gravité de 1.
Effet : 1D4 de gravité, la gravité réduit la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), catastrophique (4).
Les Parcelles non utilisées sont ravagées et demanderont un effort de 6 Pièces par niveau de gravité pour redevenir utilisables.
Vol et vandalisme : Les vols dus à des bandits ou les vandalismes dans le simple but de vandaliser ou pour envoyer un message sont choses courantes.
Effet : 1D4 de gravité, la gravité réduit la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), catastrophique (4).
Aventure : Une aventure est une chance inattendue avec un résultat pouvant être bénéfique ou négatif.
L’entrepreneur reçoit une offre inattendue avec ses risques et ses récompenses. Il possède le choix d’accepter ou de refuser l’offre. L’offre en question aura une histoire, un contexte et sera réglée par un test du hasard utilisant un D8.
Un D6 détermine la nature de l’offre, un D4 détermine le niveau de danger et de récompense de l’offre.
La réussite d’une aventure est déterminée par un jet de dé (1D8), une réussite est signalée par un résultat plus haut ou égal à 5. Il est possible d’avoir des modificateurs au résultat ou au but.
Coup de chance : Un coup de chance est un simple gain fait grâce à une subvention, un investissement ou la découverte d’un gros filon.
1D4 de gravité, la gravité augmente la production de l’équivalent en valeur d’employé.
Minime (1), notable (2), important (3), phénoménal (4).
Chaque bâtiment secondaire qui augmente les revenus augmente la gravité de 1.
Tables des aventures
Les aventures organisées :
Les aventures organisées : Une aventure organisée est une aventure causée par le pouvoir spécial du port d’attache. Étant le résultat d’une action spécial, les règles de celui-ci diffèrent des aventures créées par les aléas.
Fonctionnement :
Afin de partir en aventure ainsi, un propriétaire se doit de spécifier une location dont il a acquis les coordonnées en jeu ou une direction générale sur la carte monde (un secteur, une direction, etc.).
Une direction générale ou un secteur ont généralement peu d’aventure et des gains réduits, mais peu de danger.
Une location spécifique acquise en jeu est généralement liée à un événement, une quête ou autre et vient avec son lot de danger.
Une aventure est en grande partie un jeu de hasard qui vient avec son lot d’histoire rocambolesque. Par conséquent, la réussite ou l’échec d’une aventure est déterminé par l’organisation. Plusieurs facteurs entrent en compte tels que les joueurs présents, le scénario, etc.
Les participants : Le propriétaire du port d’attache est obligé de participer à l’expédition et ne compte pas dans la limite de 5 membres d’équipage normalement imposé. Étant présent, celui-ci participe activement à l’expédition, rapportant des gains, mais se mettant aussi en danger.
Les joueurs : Les joueurs peuvent servir d’aventurier. Il est possible que les habiletés, expériences, connaissances et effets d’un joueur affectent positivement ou négativement les chances de succès.
Chaque joueur, le propriétaire inclus, génère un « trésor », soit une part du butin. Ils reçoivent le choix à leur inscription entre recevoir une paye normale ou leur juste part.
Les PNJ : Les PNJ ne sont pas de très bon aventurier. Ils participent de leur mieux et augmentent les chances de réussite à un moindre niveau que les joueurs. Ils ne ramassent pas de butin merveilleux, juste assez pour justifier leur paye du mois.
Les PNJ produisent donc automatiquement une rentrée d’argent équivalent à un salaire de base.
Le propriétaire : Le propriétaire compte en tout point comme un joueur, sauf dans la nuance que celui-ci recevra une liste des trésors ayant été récupérés et de leur nouveau propriétaire.
Fonctionnement :
Afin de partir en aventure ainsi, un propriétaire se doit de spécifier une location dont il a acquis les coordonnées en jeu ou une direction générale sur la carte monde (un secteur, une direction, etc.).
Une direction générale ou un secteur ont généralement peu d’aventure et des gains réduits, mais peu de danger.
Une location spécifique acquise en jeu est généralement liée à un événement, une quête ou autre et vient avec son lot de danger.
Une aventure est en grande partie un jeu de hasard qui vient avec son lot d’histoire rocambolesque. Par conséquent, la réussite ou l’échec d’une aventure est déterminé par l’organisation. Plusieurs facteurs entrent en compte tels que les joueurs présents, le scénario, etc.
Les participants : Le propriétaire du port d’attache est obligé de participer à l’expédition et ne compte pas dans la limite de 5 membres d’équipage normalement imposé. Étant présent, celui-ci participe activement à l’expédition, rapportant des gains, mais se mettant aussi en danger.
Les joueurs : Les joueurs peuvent servir d’aventurier. Il est possible que les habiletés, expériences, connaissances et effets d’un joueur affectent positivement ou négativement les chances de succès.
Chaque joueur, le propriétaire inclus, génère un « trésor », soit une part du butin. Ils reçoivent le choix à leur inscription entre recevoir une paye normale ou leur juste part.
Les PNJ : Les PNJ ne sont pas de très bon aventurier. Ils participent de leur mieux et augmentent les chances de réussite à un moindre niveau que les joueurs. Ils ne ramassent pas de butin merveilleux, juste assez pour justifier leur paye du mois.
Les PNJ produisent donc automatiquement une rentrée d’argent équivalent à un salaire de base.
Le propriétaire : Le propriétaire compte en tout point comme un joueur, sauf dans la nuance que celui-ci recevra une liste des trésors ayant été récupérés et de leur nouveau propriétaire.