Origines
Les origines de votre personnage représentent son passé, les actions qu’il a entreprises, les groupes qu’il a rejoints, les amis qu’il s’est fait, les héritages qu’il a reçus. Le passé de votre personnage représente sa vie avant l’évènement. Un personnage commence avec cinq (5) points d’origine. Chaque origine coûte un seul point, mais certaines peuvent avoir des prérequis ou des niveaux. Chaque origine doit être explicable selon votre personnage et avoir une raison d’être.
Cybernétique 1-2-3 : Qu’il ait perdu un membre dans un accident ou qu’il souhaite simplement bénéficier des avantages des implants, par le passé, votre personnage a reçu une ou plusieurs greffes d'implants cybernétiques.
Votre personnage peut choisir deux implants pour chaque prise de cette origine. Voir document de cybernétique.
Le personnage ne peut pas prendre statut 1-2 ni posséder de poste d’importance ou voter.
Les implants nuisent grandement à la magie, si vous apprenez la magie, vous serez fortement limités.
Les cyborgs sont suivis de près par un agent de supervision métropolitain et doivent rendre des comptes. Ils peuvent aussi avoir un tuteur légal qui sert d’intermédiaire avec l’agent de supervision.
Votre personnage peut choisir deux implants pour chaque prise de cette origine. Voir document de cybernétique.
Le personnage ne peut pas prendre statut 1-2 ni posséder de poste d’importance ou voter.
Les implants nuisent grandement à la magie, si vous apprenez la magie, vous serez fortement limités.
Les cyborgs sont suivis de près par un agent de supervision métropolitain et doivent rendre des comptes. Ils peuvent aussi avoir un tuteur légal qui sert d’intermédiaire avec l’agent de supervision.
Exploitant : Certains travaillent toute leur vie au même endroit. Pour vous, c’est différent, vous possédez l’exploitation où les gens travaillent. Prendre Exploitant remplace votre travail de base. Vous gagnez une exploitation et recevez une rente de base et selon le nombre d’employé qui travaille à votre exploitation.
Voir le document d’industrie.
L’exploitant commencera avec 4 lots de terre et 3 employés de base.
Voir le document d’industrie.
L’exploitant commencera avec 4 lots de terre et 3 employés de base.
Statut social 1-2 : Vous êtes quelqu’un de reconnu, votre nom ou celui de votre famille est assez connu et influent pour vous donner un bon coup de pouce dans la vie.
Au premier niveau, votre notoriété est locale, vous êtes capables d’utiliser votre nom pour pousser quelques personnes de moindre notoriété à vous suivre et travailler pour vous afin de rester dans vos bonnes faveurs. Vous n’avez pas de serviteur, mais êtes simplement capable de convaincre les péons de ce monde qu’ils font la bonne chose en vous aidant.
Au second niveau, vous êtes connue jusqu’à la métropole.
Statistique :
-Statut 1 et 2 peuvent être des prérequis pour des postes de pouvoir dans le secteur.
-Votre statut sera reconnus dans l'éventualité de vos actions en-jeux (Élection, application pour un poste de pouvoir libre, etc). Il ne s'agit pas d'une garantie de victoire, mais d'un coup de pouce.
-Le personnage gagne un niveau d'influence par niveau de statut social. Les Services sont listés dans le document des services.
Au premier niveau, votre notoriété est locale, vous êtes capables d’utiliser votre nom pour pousser quelques personnes de moindre notoriété à vous suivre et travailler pour vous afin de rester dans vos bonnes faveurs. Vous n’avez pas de serviteur, mais êtes simplement capable de convaincre les péons de ce monde qu’ils font la bonne chose en vous aidant.
Au second niveau, vous êtes connue jusqu’à la métropole.
Statistique :
-Statut 1 et 2 peuvent être des prérequis pour des postes de pouvoir dans le secteur.
-Votre statut sera reconnus dans l'éventualité de vos actions en-jeux (Élection, application pour un poste de pouvoir libre, etc). Il ne s'agit pas d'une garantie de victoire, mais d'un coup de pouce.
-Le personnage gagne un niveau d'influence par niveau de statut social. Les Services sont listés dans le document des services.
Secret : Vous avez un secret obscur qui hante votre passé, votre présent et votre futur. Que vous soyez membres d’un regroupement secret ou que vous ayez été marqué par une créature, ce secret est votre. Vous serez amené à protéger ce secret ou en subir les conséquences, à faire des missions ou des actions en lien avec votre secret et bien sûr, à profiter des avantages que ce secret vous confère.
Il existe trois types de secrets :
Un secret Occulte, peut inclure des marchés avec des esprits, des cas de possession et des participations à des sectes. Cette origine est la seule façon pour un Libre penseur d’avoir accès à une école de magie à la création du personnage.
Un secret Politique, vous faites partie d’un regroupement avec un agenda politique dont il serait mal avisé de parler en public.
Un secret Personnel, votre passé est sombre et vous rattrape, avez-vous tué plusieurs personnes par le passé et leur famille cherche rétribution? Êtes-vous un escroc autrefois de renom dans la métropole en exile dans un secteur lointain? Avez-vous un admirateur secret un poil trop excessif que vous fuyez? êtes-vous un bâtard sans famille?
Il est important de discuter avec l’organisation sur ce que vous souhaitez que votre secret apporte.
Arts spirituels : Vous êtes un initié des art spirituels. Vous avez reçu un enseignement formel ou au moins complet sur la magie et sur tout ce que cela implique. Lors de la prise de cette habileté, vous devrez choisir l’un des quatre systèmes de croyances. Ces systèmes déterminent les deux écoles de magie auxquelles vous aurez accès. Le personnage gagne accès à l'habileté “Magie du premier cercle” à la création du personnage. Le personnage gagne aussi quatre (4) chakras.
Temple du père des montagnes : Soleil et Terre
Cercle Lunaire : Lune et Ciel
Université : Magie noire et SPÉCIAL (Voir document de magie).
Libre penseur : Aucune, spécial.
Pureté : Cette origine souligne la pureté spirituelle de l’utilisateur de magie. Elle représente une dédication pure et complètes aux principes d’une source et une source seul. Sous l’effet de cette origine, le personnage devra choisir une école de magie à laquelle il a accès et ne pourra pas prendre de sorts d’aucune autre école. Le personnage gagnera accès à un degrés de maîtrise supérieur de sa magie qu’il pourra développer une fois en jeu.
Prérequis : Arts Spirituel et Habileté : Magie du troisième cercle
Sang pur : Dans vos veines coule un sang plus ancien que votre village, un sang aussi ancien que vos racines, un sang particulièrement puissant. Vous êtes un fier représentant de votre famille et de vos ancêtres et cela se voit. Vous possédez les traits distinctifs de votre peuple et cela vous distingue du reste de vos voisins. Le personnage possède certaines capacités spéciales unique à sa ligné. Il devra choisir sa ligné parmi les grandes familles disponibles dans le secteur 13.
Anderson : Les vrais Anderson gagnent l’origine “survivaliste” et commence chaque évènement avec le produit d’une chasse au hasard.
Kesley : Les Kesley possèdent un réseau d’informateur naturel et gagne une information gratuite par évènement. Le Kesley doit aussi choisir entre un bonus de +1 points de vie ou un bonus de +1 fatigue.
Iznor : Les Iznor peuvent cultiver la camelote, il peut sacrifier une camelote et X ressource(s) chimique(s) à chaque cycle et au début du prochain cycle, il récoltera deux camelotes identiques à celle sacrifiée. X est égal au niveau de la camelote sacrifiée. Ne fonctionne pas sur les camelotes uniques.
Thuatha : Les Thuatha commencent automatiquement avec +1 chakra et possède un sort inné de premier cercle (Choisir entre Ciel ou Lune).
Salazar : Les Salazar commencent automatiquement avec +1 fatigue et possède un sort inné de premier cercle (Choisir entre Soleil ou Terre).
Ulverton : Les Ulverton comptent comme un employé supplémentaire (récolte le salaire qui va avec) s’il travaille sur un navire ou possède un navire. De plus, ils ont plus de chance de tomber sur une aventure (augmenter de 2 points).
Ainsworth : Les Ainsworth commencent le jeu avec au choix : Médecine ou Massage. Les soins prodigués par ces habiletés sont augmentés de 1. De plus, les soins et le massage peuvent être remplacés par une psychanalyse.
Al’Ramal : Les Al’Ramal sont spécialisés dans les combats de guérilla, ils peuvent sortir à 20 mètres d’un combat et hors de vue pour regagner 1 point de vie, 1 fatigue et 1 chakra (S’il possède du chakra), utilisable une fois par cycle. S’il est assigné à une exploitation, il réduit de 1 point les chances de vol et vandalisme.
Jeunesse : Vous êtes encore jeune, le monde est plein de surprise et vous avez l’énergie et la volonté de les découvrir. Cependant, vous êtes encore inexpérimenté et n’avez pas la sagesse de vos pairs.
Un personnage Jeune commence avec une habileté de moins.
Un personnage jeune pourra recevoir jusqu’à trois (3) modules d'entraînement par évènements.
Un personnage jeune ne pourra pas donner de module d’enseignement à d’autres joueurs.
Prérequis : Votre personnage devra avoir au maximum 16 ans à son premier évènement et un comportement qui reflète son jeune âge.
Vieillesse : Vous avez fait vos preuves, vous avez vécu une vie longue et particulièrement productive. De ce fait, vous posséder l’expérience et la sagesse qui vous permettra d’enseigner à la prochaine génération. Mais l’âge ne viens pas sans problème et l’on n’apprend pas à un vieux singe de nouveau tour.
Un personnage Vieux commence avec une habileté de plus.
Un personnage Vieux doit choisir entre avoir un (1) point de vie permanent de moins OU un (1) point de fatigue permanent de moins.
Un personnage Vieux pourra donner jusqu’à trois (3) modules d'entraînement par évènements.
Prérequis : Votre personnage devra avoir au-dessus de 45 ans et un costume et une personnalité démontrant son âge avancé.
Richesse 1-2-3 : Si avoir une grande quantité de devise dans vos poches est pour vous synonymes de réussite, alors vous avez réussi. Que ce soit un héritage de vos parents ou proches lointains, que vous ayez monté une entreprise avec succès ou que vous ayez investie dans les bons marchés, vous recevez une rente régulière et considérable. Chaque niveau de cette origine met une plus grande richesse à votre disposition. Il est à noter qu’il vous faut le niveau précédent pour avoir le niveau plus haut. La somme que vous recevez est celle inclue sur votre plus haut niveau de richesse.
Richesse 1 : 35 pièces par évènement.
Richesse 2 : 50 pièces par évènement.
Richesse 3 : 70 pièces par évènement.
Légataire : Le personnage possède des avoir plus grand que la moyenne. Qu’il les ait reçus en héritage ou qu’il se les soit procuré à la sueur de son front, ils démontrent une plus grande richesse matérielle que leur voisin. Le personnage commence avec cinq (5) points d’équipement de base supplémentaire.
Courageux : Le personnage est doté d’une volonté sans pareil et ne recule pas devant l’adversité. Dû à sa nature vaillante, il brille dans l’adversité et les situations normalement terrifiantes. Le personnage gagne l'effet courage en permanence et lorsqu’il reçoit un effet de Terreur, il gagne un bonus de +2 points de vie pour la prochaine heure.
Savant : Vous avez dépassé le niveau de connaissance normal et êtes devenus le maître des sciences. Le personnage gagne gratuitement un niveau d’artisanat de son choix et commence le jeu avec un fabricateur.
Origine : Savant fou
Le personnage pousse l’ingénierie moderne dans une direction peu orthodoxe. Avec une base d’ingénierie, des connaissances empiriques de l’occulte et une certaine aisance monétaire, le personnage à développer plusieurs techniques et observations lui permettant de créer des gadgets de nature paratechologique.
Le personnage commence avec le niveau 1 d'ingénierie.
Le personnage commence avec le niveau 1 de Paratechnologie.
Le personnage commence avec son catalyseur et ses 2 gadgets du niveau 1 déjà fabriqués.
Survivaliste : Vous avez passé votre vie dans les bois, vous connaissez les bois, vous manger du bois. En fait, vous ne mangez pas vraiment du bois, mais si vous êtes dans la forêt, vous n’aurez aucun problème à trouver de la nourriture ou diverses ressources qui seraient autrement passées inaperçues. Le survivaliste sait s’orienter dans la forêt, en utilisant le système de récolte, certaines ressources ne sont accessibles qu’aux personnages de cette origine.
Armurier : Toute votre vie, vous avez été à proximité d’armes à feu. Que ce soit en les utilisant, les fabriquant ou simplement les côtoyant. Certains disent même que vous êtes née avec une arme à feu, une personnification de la loi du port d’arme du Secteur 13!
Vos contacts dans le monde des armes à feu vous profitent, vous commencez le jeu avec une arme à feu de votre choix, gratuite. De plus, à chaque début d’événement vous recevrez des munitions. Vous pourrez choisir entre un (1) paquet de munition Rival OU deux (2) paquet de munition Elite.
Les groupes
*Les groupes sont des origines.
Il est important de noter qu’une personne ne peut faire partie que d’un seul groupe à la fois. Chaque appartenance à un groupe donne un accès privilégié aux ressources spécifique du groupe et à des missions uniques. Les groupes sont aussi soumis au système d’aventure. Dans le système d’aventure, votre personnage se verra expliquer des évènement anodins ou spéciaux qui lui sont arrivés entre les lunes.
Il existe trois types de secrets :
Un secret Occulte, peut inclure des marchés avec des esprits, des cas de possession et des participations à des sectes. Cette origine est la seule façon pour un Libre penseur d’avoir accès à une école de magie à la création du personnage.
Un secret Politique, vous faites partie d’un regroupement avec un agenda politique dont il serait mal avisé de parler en public.
Un secret Personnel, votre passé est sombre et vous rattrape, avez-vous tué plusieurs personnes par le passé et leur famille cherche rétribution? Êtes-vous un escroc autrefois de renom dans la métropole en exile dans un secteur lointain? Avez-vous un admirateur secret un poil trop excessif que vous fuyez? êtes-vous un bâtard sans famille?
Il est important de discuter avec l’organisation sur ce que vous souhaitez que votre secret apporte.
Arts spirituels : Vous êtes un initié des art spirituels. Vous avez reçu un enseignement formel ou au moins complet sur la magie et sur tout ce que cela implique. Lors de la prise de cette habileté, vous devrez choisir l’un des quatre systèmes de croyances. Ces systèmes déterminent les deux écoles de magie auxquelles vous aurez accès. Le personnage gagne accès à l'habileté “Magie du premier cercle” à la création du personnage. Le personnage gagne aussi quatre (4) chakras.
Temple du père des montagnes : Soleil et Terre
Cercle Lunaire : Lune et Ciel
Université : Magie noire et SPÉCIAL (Voir document de magie).
Libre penseur : Aucune, spécial.
Pureté : Cette origine souligne la pureté spirituelle de l’utilisateur de magie. Elle représente une dédication pure et complètes aux principes d’une source et une source seul. Sous l’effet de cette origine, le personnage devra choisir une école de magie à laquelle il a accès et ne pourra pas prendre de sorts d’aucune autre école. Le personnage gagnera accès à un degrés de maîtrise supérieur de sa magie qu’il pourra développer une fois en jeu.
Prérequis : Arts Spirituel et Habileté : Magie du troisième cercle
Sang pur : Dans vos veines coule un sang plus ancien que votre village, un sang aussi ancien que vos racines, un sang particulièrement puissant. Vous êtes un fier représentant de votre famille et de vos ancêtres et cela se voit. Vous possédez les traits distinctifs de votre peuple et cela vous distingue du reste de vos voisins. Le personnage possède certaines capacités spéciales unique à sa ligné. Il devra choisir sa ligné parmi les grandes familles disponibles dans le secteur 13.
Anderson : Les vrais Anderson gagnent l’origine “survivaliste” et commence chaque évènement avec le produit d’une chasse au hasard.
Kesley : Les Kesley possèdent un réseau d’informateur naturel et gagne une information gratuite par évènement. Le Kesley doit aussi choisir entre un bonus de +1 points de vie ou un bonus de +1 fatigue.
Iznor : Les Iznor peuvent cultiver la camelote, il peut sacrifier une camelote et X ressource(s) chimique(s) à chaque cycle et au début du prochain cycle, il récoltera deux camelotes identiques à celle sacrifiée. X est égal au niveau de la camelote sacrifiée. Ne fonctionne pas sur les camelotes uniques.
Thuatha : Les Thuatha commencent automatiquement avec +1 chakra et possède un sort inné de premier cercle (Choisir entre Ciel ou Lune).
Salazar : Les Salazar commencent automatiquement avec +1 fatigue et possède un sort inné de premier cercle (Choisir entre Soleil ou Terre).
Ulverton : Les Ulverton comptent comme un employé supplémentaire (récolte le salaire qui va avec) s’il travaille sur un navire ou possède un navire. De plus, ils ont plus de chance de tomber sur une aventure (augmenter de 2 points).
Ainsworth : Les Ainsworth commencent le jeu avec au choix : Médecine ou Massage. Les soins prodigués par ces habiletés sont augmentés de 1. De plus, les soins et le massage peuvent être remplacés par une psychanalyse.
Al’Ramal : Les Al’Ramal sont spécialisés dans les combats de guérilla, ils peuvent sortir à 20 mètres d’un combat et hors de vue pour regagner 1 point de vie, 1 fatigue et 1 chakra (S’il possède du chakra), utilisable une fois par cycle. S’il est assigné à une exploitation, il réduit de 1 point les chances de vol et vandalisme.
Jeunesse : Vous êtes encore jeune, le monde est plein de surprise et vous avez l’énergie et la volonté de les découvrir. Cependant, vous êtes encore inexpérimenté et n’avez pas la sagesse de vos pairs.
Un personnage Jeune commence avec une habileté de moins.
Un personnage jeune pourra recevoir jusqu’à trois (3) modules d'entraînement par évènements.
Un personnage jeune ne pourra pas donner de module d’enseignement à d’autres joueurs.
Prérequis : Votre personnage devra avoir au maximum 16 ans à son premier évènement et un comportement qui reflète son jeune âge.
Vieillesse : Vous avez fait vos preuves, vous avez vécu une vie longue et particulièrement productive. De ce fait, vous posséder l’expérience et la sagesse qui vous permettra d’enseigner à la prochaine génération. Mais l’âge ne viens pas sans problème et l’on n’apprend pas à un vieux singe de nouveau tour.
Un personnage Vieux commence avec une habileté de plus.
Un personnage Vieux doit choisir entre avoir un (1) point de vie permanent de moins OU un (1) point de fatigue permanent de moins.
Un personnage Vieux pourra donner jusqu’à trois (3) modules d'entraînement par évènements.
Prérequis : Votre personnage devra avoir au-dessus de 45 ans et un costume et une personnalité démontrant son âge avancé.
Richesse 1-2-3 : Si avoir une grande quantité de devise dans vos poches est pour vous synonymes de réussite, alors vous avez réussi. Que ce soit un héritage de vos parents ou proches lointains, que vous ayez monté une entreprise avec succès ou que vous ayez investie dans les bons marchés, vous recevez une rente régulière et considérable. Chaque niveau de cette origine met une plus grande richesse à votre disposition. Il est à noter qu’il vous faut le niveau précédent pour avoir le niveau plus haut. La somme que vous recevez est celle inclue sur votre plus haut niveau de richesse.
Richesse 1 : 35 pièces par évènement.
Richesse 2 : 50 pièces par évènement.
Richesse 3 : 70 pièces par évènement.
Légataire : Le personnage possède des avoir plus grand que la moyenne. Qu’il les ait reçus en héritage ou qu’il se les soit procuré à la sueur de son front, ils démontrent une plus grande richesse matérielle que leur voisin. Le personnage commence avec cinq (5) points d’équipement de base supplémentaire.
Courageux : Le personnage est doté d’une volonté sans pareil et ne recule pas devant l’adversité. Dû à sa nature vaillante, il brille dans l’adversité et les situations normalement terrifiantes. Le personnage gagne l'effet courage en permanence et lorsqu’il reçoit un effet de Terreur, il gagne un bonus de +2 points de vie pour la prochaine heure.
Savant : Vous avez dépassé le niveau de connaissance normal et êtes devenus le maître des sciences. Le personnage gagne gratuitement un niveau d’artisanat de son choix et commence le jeu avec un fabricateur.
Origine : Savant fou
Le personnage pousse l’ingénierie moderne dans une direction peu orthodoxe. Avec une base d’ingénierie, des connaissances empiriques de l’occulte et une certaine aisance monétaire, le personnage à développer plusieurs techniques et observations lui permettant de créer des gadgets de nature paratechologique.
Le personnage commence avec le niveau 1 d'ingénierie.
Le personnage commence avec le niveau 1 de Paratechnologie.
Le personnage commence avec son catalyseur et ses 2 gadgets du niveau 1 déjà fabriqués.
Survivaliste : Vous avez passé votre vie dans les bois, vous connaissez les bois, vous manger du bois. En fait, vous ne mangez pas vraiment du bois, mais si vous êtes dans la forêt, vous n’aurez aucun problème à trouver de la nourriture ou diverses ressources qui seraient autrement passées inaperçues. Le survivaliste sait s’orienter dans la forêt, en utilisant le système de récolte, certaines ressources ne sont accessibles qu’aux personnages de cette origine.
Armurier : Toute votre vie, vous avez été à proximité d’armes à feu. Que ce soit en les utilisant, les fabriquant ou simplement les côtoyant. Certains disent même que vous êtes née avec une arme à feu, une personnification de la loi du port d’arme du Secteur 13!
Vos contacts dans le monde des armes à feu vous profitent, vous commencez le jeu avec une arme à feu de votre choix, gratuite. De plus, à chaque début d’événement vous recevrez des munitions. Vous pourrez choisir entre un (1) paquet de munition Rival OU deux (2) paquet de munition Elite.
Les groupes
*Les groupes sont des origines.
Il est important de noter qu’une personne ne peut faire partie que d’un seul groupe à la fois. Chaque appartenance à un groupe donne un accès privilégié aux ressources spécifique du groupe et à des missions uniques. Les groupes sont aussi soumis au système d’aventure. Dans le système d’aventure, votre personnage se verra expliquer des évènement anodins ou spéciaux qui lui sont arrivés entre les lunes.
Guilde (Groupe) : Vous êtes membre de la Guilde, un organisme paramilitaire qui vend ses services à des particuliers. Votre rôle est de prendre des contrats divers, de les mener à bien et parfois même de faire des missions spécialement pour la Guilde.
Les membres de la guilde doivent suivre un entraînement vigoureux et sont nourris avec les suppléments spéciaux de la guilde. Ils gagnent 1 point de fatigue permanent tant qu’ils font leurs tâches pour la guilde.
Les membres de la guilde doivent suivre un entraînement vigoureux et sont nourris avec les suppléments spéciaux de la guilde. Ils gagnent 1 point de fatigue permanent tant qu’ils font leurs tâches pour la guilde.
LiveCorp® (Groupe) : Le personnage est un procurateur corporatif au service de LiveCorp®, une méga corporation industrielle. Il a pour mission de protéger les intérêts de la compagnie en mettant la main sur certaines propriétés et en sabotant la compétition.
Donne accès aux servants contractuels : une main d’œuvre bon marché. Il peut alors louer ou sous-louer ces derniers pour travailler dans une exploitation de même que signer de nouveaux contrats avec ceux et celles intéressés à vendre leurs services.
Prérequis : Marchandage (marché industriel)
Donne accès aux servants contractuels : une main d’œuvre bon marché. Il peut alors louer ou sous-louer ces derniers pour travailler dans une exploitation de même que signer de nouveaux contrats avec ceux et celles intéressés à vendre leurs services.
Prérequis : Marchandage (marché industriel)
Temple (Groupe) : Vous avez fait vos preuves parmi les adeptes du Temple. Vous commencez votre aventure en tant qu’Adepte d’argent avec tous les bénéfices que cela implique. Vous serez amené à représenter les intérêts du Temple en accomplissant les missions qui vous seront assignées et en acquérant de nouvelles connaissances mystiques.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du Temple.
Les membres du Temple peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet ésotérique ou touchant le Temple, une fois par jour.
-L'origine : Temple permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du Temple.
Les membres du Temple peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet ésotérique ou touchant le Temple, une fois par jour.
-L'origine : Temple permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.
Cercle Lunaire (Groupe) : Vous êtes un membre du cercle intérieur des Thuatha. Vous avez été initiée aux mystères spécifiques à votre peuple et aux différentes cérémonies conduites afin d'honorer vos dieux et ancêtres. Vous possédez la responsabilité de protéger les secrets de votre peuple, votre histoire et vos reliques contre ceux qui voudraient les voler.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du Cercle.
Les membres du cercle peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet ésotérique ou touchant le cercle, une fois par jour.
-L'origine : Cercle Lunaire permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.
Prérequis : Avoir été élevé dans la culture Thuatha.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du Cercle.
Les membres du cercle peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet ésotérique ou touchant le cercle, une fois par jour.
-L'origine : Cercle Lunaire permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.
Prérequis : Avoir été élevé dans la culture Thuatha.
Le collège (Groupe) : Vous êtes un érudit des sciences naturelles et surnaturelles du monde. Que vous soyez un simple étudiant, un occultiste accompli ou un professeur, vous appartenez à une grande communauté axée sur la compréhension des mystères du monde et ce peu importe le coût. Au nom du collège, vous devrez accomplir diverses tâches, trouver des informations et rapporter de nouveaux savoirs.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du collège.
Les membres du collège peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet scientifique ou ésotérique ou touchant le collège directement, une fois par jour.
-L'origine : Collège permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.
Une fois sur le terrain, vous devrez porter les couleurs du collège.
Les membres du collège peuvent utiliser leurs contacts afin d’obtenir une information sur un sujet scientifique ou ésotérique ou touchant le collège directement, une fois par jour.
-L'origine : Collège permet de commencer avec un rang reconnus dans le groupe. Il est possible de rejoindre le groupe en-jeux sans avoir l'origine, mais vous commencerez au bas de l'échelle.
-Il est possible de commencer avec statut 1 ET l'origine du groupe afin de commencer au plus haut rang joueur disponible.