Chimie biomédicale niveau 1
-Tous les produits décrits ici peuvent être injectés à l’aide d’une (fausse) seringue, ce qui permet d’appliquer l’effet immédiatement. Ils peuvent également être bus ou mélangés à la nourriture, faisant en sorte que les effets s’appliquent 10 minutes après l’absorption.
-Les effets d’un même produit biomédical ne sont pas cumulables. Ce qui signifie qu’un produit offrant un bonus de +1 pv pendant 1H (par exemple) n’aura aucun effet sur le personnage tant que l’heure ne se sera pas écoulée.
-Les différents produits peuvent tous être regroupés selon trois catégories : les produits médicaux, toxiques et les mutagènes.
-Les concoctions de chimie biomédicale n'ont pas de durée de vie.
-Stimpack : 3 ressources chimiques
Le personnage régénère 1 point de vie toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
-Analgésique militaire (médicale): 2 ressources chimiques
Une fois injectée, permet d’utiliser pendant 15 minutes un bras ou une jambe affecté par un effet de membre broyé.
-Stimulant (Médicale): 3 ressources chimiques.
Régénère 1 point de fatigue toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
-Somnifère (Toxique): 2 ressources chimiques.
15 minutes après l’ingestion, la cible s’endort d’un sommeil profond et sans rêve pendant 15 minutes. Pris avant de se coucher, permet à un personnage de bloquer les mauvais rêves et de s’endormir malgré la douleur ou le stress.
-Analgésique (Toxique): 2 ressources chimiques.
15 minutes après l’absorption, la cible devient engourdie et somnolente et cesse de ressentir la douleur. Elle ne peut plus utiliser ses points de fatigues, son chakra ou ses habiletés.
-Antibiotique (Médicale): 2 ressources chimiques.
Permet de traiter certaines maladies d’origines bactériennes. Les effets concrets peuvent varier.
-Anti-toxicité (Médicale): 2 ressources chimiques.
Réduit les niveaux de toxicité du personnage de 1 toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
Chimie biomédicale niveau 2
-Stimulant métabolique simple (Médicale): 3 ressources chimiques.
Les points de vie maximum du personnage sont augmentés de 1 pour une durée de 1H.
-Adrénaline (Médicale): 3 ressources chimiques.
Les points de fatigue maximum du personnage sont augmentés de 1 pour une durée de 1H.
-Stimulant musculaire (Médicale): 3 ressources chimiques.
La prochaine attaque du personnage faite avec une arme de mêlée inflige un effet de coup puissant ou de bascule, au choix au moment d’attaquer.
-Stimulant physiologique (Médicale): 5 ressources chimiques.
Le personnage gagne une attaque de mêlée ou d’arme à feu infligeant +1 dégât. L’effet doit être utilisé dans la prochaine heure. Le personnage ne peut pas recevoir les effets de ce produit plus d’une fois par heure.
-Inhibiteur émotionnel (Toxique): 3 ressources chimiques.
La cible voit ses émotions s’amenuiser pour une durée d’une heure. Pendant ce temps, il ne ressent pratiquement plus de joie, de peine, de colère ou de peur. Ce qui lui confère l’effet « courage » mais l’empêche également d’évaluer le danger ou de se retenir de simplement dire ce qu’elle pense (peu d’inhibition).
-Venin (Toxique): 4 ressources chimiques.
Exceptionnellement, ce produit doit être enduit sur une lame ou une flèche, ce qui requiert 10 secondes d’application. Les trois prochains coups fait à l’aide de l’arme enduite inflige l’effet « toxicité 1 ».
-Tétrodotoxine synthétique (Toxique): 4 ressources chimiques.
Ce produit n’est effectif que s’il est avalé (habituellement dans un aliment ou une boisson). Celui qui administre la toxine doit incorporer une forte dose de tabasco (suffisamment pour éliminer toute ambiguïté sur ce qui a été avalé) dans la boisson et l’aliment. Permet de produire une dose capable d’empoisonner une personne. Lorsque la victime absorbe la toxine, elle commence à avoir des palpitations cardiaques, des tremblements et ses membres paralysent un après l’autre. Après 5 minutes, tous ses organes cessent de fonctionner et elle meurt de façon définitive à moins d’avoir reçu un antipoison contrant spécifiquement la tétrodotoxine.
-Anti-poison (Médicale): 6 ressources chimiques
Ce produit permet de contrer les effets de la tétrodotoxine. S’il est administré dans les 5 minutes suivant l’ingestion de la toxine, il permet de contrer ses effets. La victime est alors réduite à 0 point de vie mais n’est pas morte (elle pourra être soignée par des moyens conventionnels). L’anti-poison doit être bu et contenir une large dose de sel, suffisamment pour qu’il n’existe aucune ambiguïté après y avoir goûté.
-Trompe-mort (Toxique): 4 ressources chimiques.
Ce produit doit être bu et, 15 minutes après son absorption si le personnage reste calme, reproduit les effets de la mort. Le rythme cardiaque devient imperceptible, les signes vitaux semblent s’arrêter, etc. Pour les 30 à 60 minutes suivantes, le personnage semble mort. Après quoi il se réveille comme d’un long sommeil. L’effet ne s’applique pas si la cible est agitée.
Chimie biomédicale niveau 3
-Algoline (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de régénérer ses points de fatigue au rythme de 1 point par minutes pendant 5 minutes. Une fois les cinq minutes écoulé, le personnage reçoit 3 niveaux de toxicité.
-Ogrine (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage. La prochaine attaque faite en mêlée par le personnage épuisera l’ensemble de ses points de fatigue mais inflige +1 dégât par tranche de 2 points de fatigue ainsi épuisé. Le personnage reçoit aussi 1 niveau de toxicité par bonus de dégâts ainsi reçus.
-Mutanis (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de recevoir les effets d’un même produit biomédicale deux fois au cours de la même heure (plutôt qu’une seule fois). Ce faisant, le personnage reçoit 2 niveaux de toxicité pour chaque produit ainsi absorbé en surplus.
-Régénérescence (Mutagène): 5 ressources chimiques, 2 ressources exotiques.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de régénérer 1 point de vie au coût de 2 points de fatigue et 1 niveau de toxicité. Le produit fait effet pendant 1H et le personnage peut appliquer cette régénération comme bon lui semble pendant cette durée.
-Toxine hémophagique (Toxique): 5 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Après avoir été injecté, bu ou mangé, la toxicité de la cible augmente de 1 à toutes les heures jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que l’antidote approprié ne lui soit administré. Le personnage ayant administré ce poison doit avertir l’organisation qui se chargera de donner les effets à la victime, de façon à ce que la source du malaise reste relativement subtile. Il est possible d’appliquer cette toxine sur une lame ou la pointe d’une flèche, mais pas sur une balle d’arme à feu.
-Contre-toxine hémophagique (Médicale): 7 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Permet de contrer les effets de la toxine hémophagique. La cible cesse alors de recevoir des points de toxicité à toutes les heures. La toxicité déjà reçue doit par contre être soignée normalement.
-Hyper-stimulant (Médicale): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Le personnage entre dans un état second. Dans cette état, il est incapable d’utiliser ses points de fatigue ou ses chakras, d'aligner plus de 3 mots, incapable de réfléchir, de ressentir la douleur, de se tenir immobile et il agit par pure instinct. Pendant les prochaines 15 minutes, le personnage reçoit l’effet “courage”, tous les effets de membre broyé reçus sont ignorés temporairement et remplacés par un effet de bascule (s’il est frappé dans la jambe) ou coup puissant (s’il est frappé au bras). Son maximum de points de vie est augmenté de 2, un effet cumulable à celui des stimulants métaboliques. 15 minutes plus tard, tous les effets disparaissent. Les membres broyés reçus pendant cette période prennent effet et il reçoit 2 dégâts dûs à la fatigue.
-Tous les produits décrits ici peuvent être injectés à l’aide d’une (fausse) seringue, ce qui permet d’appliquer l’effet immédiatement. Ils peuvent également être bus ou mélangés à la nourriture, faisant en sorte que les effets s’appliquent 10 minutes après l’absorption.
-Les effets d’un même produit biomédical ne sont pas cumulables. Ce qui signifie qu’un produit offrant un bonus de +1 pv pendant 1H (par exemple) n’aura aucun effet sur le personnage tant que l’heure ne se sera pas écoulée.
-Les différents produits peuvent tous être regroupés selon trois catégories : les produits médicaux, toxiques et les mutagènes.
-Les concoctions de chimie biomédicale n'ont pas de durée de vie.
-Stimpack : 3 ressources chimiques
Le personnage régénère 1 point de vie toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
-Analgésique militaire (médicale): 2 ressources chimiques
Une fois injectée, permet d’utiliser pendant 15 minutes un bras ou une jambe affecté par un effet de membre broyé.
-Stimulant (Médicale): 3 ressources chimiques.
Régénère 1 point de fatigue toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
-Somnifère (Toxique): 2 ressources chimiques.
15 minutes après l’ingestion, la cible s’endort d’un sommeil profond et sans rêve pendant 15 minutes. Pris avant de se coucher, permet à un personnage de bloquer les mauvais rêves et de s’endormir malgré la douleur ou le stress.
-Analgésique (Toxique): 2 ressources chimiques.
15 minutes après l’absorption, la cible devient engourdie et somnolente et cesse de ressentir la douleur. Elle ne peut plus utiliser ses points de fatigues, son chakra ou ses habiletés.
-Antibiotique (Médicale): 2 ressources chimiques.
Permet de traiter certaines maladies d’origines bactériennes. Les effets concrets peuvent varier.
-Anti-toxicité (Médicale): 2 ressources chimiques.
Réduit les niveaux de toxicité du personnage de 1 toutes les 5 minutes pendant 15 minutes.
Chimie biomédicale niveau 2
-Stimulant métabolique simple (Médicale): 3 ressources chimiques.
Les points de vie maximum du personnage sont augmentés de 1 pour une durée de 1H.
-Adrénaline (Médicale): 3 ressources chimiques.
Les points de fatigue maximum du personnage sont augmentés de 1 pour une durée de 1H.
-Stimulant musculaire (Médicale): 3 ressources chimiques.
La prochaine attaque du personnage faite avec une arme de mêlée inflige un effet de coup puissant ou de bascule, au choix au moment d’attaquer.
-Stimulant physiologique (Médicale): 5 ressources chimiques.
Le personnage gagne une attaque de mêlée ou d’arme à feu infligeant +1 dégât. L’effet doit être utilisé dans la prochaine heure. Le personnage ne peut pas recevoir les effets de ce produit plus d’une fois par heure.
-Inhibiteur émotionnel (Toxique): 3 ressources chimiques.
La cible voit ses émotions s’amenuiser pour une durée d’une heure. Pendant ce temps, il ne ressent pratiquement plus de joie, de peine, de colère ou de peur. Ce qui lui confère l’effet « courage » mais l’empêche également d’évaluer le danger ou de se retenir de simplement dire ce qu’elle pense (peu d’inhibition).
-Venin (Toxique): 4 ressources chimiques.
Exceptionnellement, ce produit doit être enduit sur une lame ou une flèche, ce qui requiert 10 secondes d’application. Les trois prochains coups fait à l’aide de l’arme enduite inflige l’effet « toxicité 1 ».
-Tétrodotoxine synthétique (Toxique): 4 ressources chimiques.
Ce produit n’est effectif que s’il est avalé (habituellement dans un aliment ou une boisson). Celui qui administre la toxine doit incorporer une forte dose de tabasco (suffisamment pour éliminer toute ambiguïté sur ce qui a été avalé) dans la boisson et l’aliment. Permet de produire une dose capable d’empoisonner une personne. Lorsque la victime absorbe la toxine, elle commence à avoir des palpitations cardiaques, des tremblements et ses membres paralysent un après l’autre. Après 5 minutes, tous ses organes cessent de fonctionner et elle meurt de façon définitive à moins d’avoir reçu un antipoison contrant spécifiquement la tétrodotoxine.
-Anti-poison (Médicale): 6 ressources chimiques
Ce produit permet de contrer les effets de la tétrodotoxine. S’il est administré dans les 5 minutes suivant l’ingestion de la toxine, il permet de contrer ses effets. La victime est alors réduite à 0 point de vie mais n’est pas morte (elle pourra être soignée par des moyens conventionnels). L’anti-poison doit être bu et contenir une large dose de sel, suffisamment pour qu’il n’existe aucune ambiguïté après y avoir goûté.
-Trompe-mort (Toxique): 4 ressources chimiques.
Ce produit doit être bu et, 15 minutes après son absorption si le personnage reste calme, reproduit les effets de la mort. Le rythme cardiaque devient imperceptible, les signes vitaux semblent s’arrêter, etc. Pour les 30 à 60 minutes suivantes, le personnage semble mort. Après quoi il se réveille comme d’un long sommeil. L’effet ne s’applique pas si la cible est agitée.
Chimie biomédicale niveau 3
-Algoline (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de régénérer ses points de fatigue au rythme de 1 point par minutes pendant 5 minutes. Une fois les cinq minutes écoulé, le personnage reçoit 3 niveaux de toxicité.
-Ogrine (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage. La prochaine attaque faite en mêlée par le personnage épuisera l’ensemble de ses points de fatigue mais inflige +1 dégât par tranche de 2 points de fatigue ainsi épuisé. Le personnage reçoit aussi 1 niveau de toxicité par bonus de dégâts ainsi reçus.
-Mutanis (Mutagène): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de recevoir les effets d’un même produit biomédicale deux fois au cours de la même heure (plutôt qu’une seule fois). Ce faisant, le personnage reçoit 2 niveaux de toxicité pour chaque produit ainsi absorbé en surplus.
-Régénérescence (Mutagène): 5 ressources chimiques, 2 ressources exotiques.
Ce produit doit être injecté et fait subir une mutation à l’organisme du personnage, lui permettant de régénérer 1 point de vie au coût de 2 points de fatigue et 1 niveau de toxicité. Le produit fait effet pendant 1H et le personnage peut appliquer cette régénération comme bon lui semble pendant cette durée.
-Toxine hémophagique (Toxique): 5 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Après avoir été injecté, bu ou mangé, la toxicité de la cible augmente de 1 à toutes les heures jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que l’antidote approprié ne lui soit administré. Le personnage ayant administré ce poison doit avertir l’organisation qui se chargera de donner les effets à la victime, de façon à ce que la source du malaise reste relativement subtile. Il est possible d’appliquer cette toxine sur une lame ou la pointe d’une flèche, mais pas sur une balle d’arme à feu.
-Contre-toxine hémophagique (Médicale): 7 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Permet de contrer les effets de la toxine hémophagique. La cible cesse alors de recevoir des points de toxicité à toutes les heures. La toxicité déjà reçue doit par contre être soignée normalement.
-Hyper-stimulant (Médicale): 4 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
Le personnage entre dans un état second. Dans cette état, il est incapable d’utiliser ses points de fatigue ou ses chakras, d'aligner plus de 3 mots, incapable de réfléchir, de ressentir la douleur, de se tenir immobile et il agit par pure instinct. Pendant les prochaines 15 minutes, le personnage reçoit l’effet “courage”, tous les effets de membre broyé reçus sont ignorés temporairement et remplacés par un effet de bascule (s’il est frappé dans la jambe) ou coup puissant (s’il est frappé au bras). Son maximum de points de vie est augmenté de 2, un effet cumulable à celui des stimulants métaboliques. 15 minutes plus tard, tous les effets disparaissent. Les membres broyés reçus pendant cette période prennent effet et il reçoit 2 dégâts dûs à la fatigue.