Habiletés :
Ingénierie 1 : Votre personnage connaît les bases de l'ingénierie, il gagne accès au document d'ingénierie. Permet la création d'armes, armures et outils de base (Ne permet pas de créer des munitions. Celles-ci requièrent "chimie explosive 1").
Ingénierie 2 : Permet la création d'objet modifiés leur conférant des propriétés additionnelles via le niveau 2 d’ingénierie.
Prérequis : Ingénierie 1
Ingénierie 3 : Vous êtes allé plus loin que vos maîtres et êtes plongé corps et âme dans votre science. Peu de gens peuvent se vanter d’être à votre niveau. Permet la création d'objets dotés de modifications extraordinaires et uniques.
Prérequis : Ingénierie 2, À la création du personnage Origine : Inventeur
Chimie explosive 1 : Vos études des sciences chimiques vous ont appris les bases de la pyrotechnie et quelques autres trucs utiles. Gagne accès au document de chimie explosive. Permet la création de munitions d'armes à feu et de bombes artisanales.
Chimie explosive 2 : Permet la création de grenades de combat. Donne accès au niveau 2 d'ingénierie.
Prérequis : Chimie explosive 1
Chimie explosive 3 : Il est dit que la limite entre le génie et la folie est mince. Chose d’autant plus vraie pour un maître des explosifs comme vous. À quand votre premier engin de terreur? Permet la création d'explosifs exceptionnellement puissants.
Prérequis : Chimie explosive 2, à la création du personnage : Origine : Savant
Chimie biomédicale 1: La médecine est une chose, mais les sciences de la santé en sont une autre et elles sont votre domaine. Gagnez accès au document de Chimie biomédicale. Permet la création de divers produits pharmaceutiques de base tels que des remèdes et des médicaments.
Chimie biomédicale 2: Permet la création de stimulants de combat modifiant les capacités du personnage sur le champ de bataille. Donne accès au niveau 2 de chimie biomédicale.
Prérequis : Chimie biomédicale 1
Chimie biomédicale 3: Plus qu’un expert, vous êtes un maître du vivant et avez appris à le modifier ou le détruire selon votre désir. Permet la création de mutagènes capable de transformer l'organisme du personnage.
Prérequis : Chimie biomédicale 2, à la création du personnage : Origine : Savant
Génie industriel: Permet de recycler la camelote trouvée au cours de ses aventures et transformer les propriétés chimiques de certains matériaux. Voir document d’Artisanat.
Coût : Les soins coûtent 1 point de fatigue au médecin par utilisation/minute.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
-Il est possible d'utiliser l'habileté médecine sur sois-même.
Chirurgien : Permet de soigner les membres broyés et autres types d’afflictions. Permet aussi de tenter des greffes. Les soins de médecine soignent maintenant de 2 points de vie par minute.
Prérequis : Médecine.
Pharmacien : Le médecin est capable d’évaluer l’état de santé de ses patients afin d’en établir un bilan. Le médecin peut suivre jusqu’à 3 personnes de son choix et faire leur bilan de santé (Minimum un quinze minutes de rencontre par 36h). Ces personnages gagnent un bonus de +1 point de vie et +1 point de fatigue.
Le médecin soigne maintenant de 1 point de vie supplémentaire s’il soigne l’un de ses patients suivis.
Prérequis : Médecine.
Massage* : Le masseur peut prodiguer ses soins, sous forme de massage, afin de régénérer des points de fatigue à ses patients. Le masseur soigne ainsi 1 point par 5 minutes de massage. Coût : Le massage coûte 1 point de fatigue au médecin par utilisation/5 minutes.
Spécial :
Si le masseur possède Médecine, le massage redonne 2 points par 5 minutes.
Si le masseur possède Pharmacien et soigne l’un de ses patients suivis (par Pharmacien) le massage redonne 3 points par 5 minutes.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Connections commerciales : Donne, au début de la partie, 5 ressources au choix du joueur. À la fin de l’événement, le joueur devra redonner 5 ressources à l’organisation.
Prérequis : Marchandage.
Contre-information : En utilisant son réseau, le personnage peut cacher, altérer ou créer trois informations. Il lui est possible de les modifier une à la fois et ce une (1) fois par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Information.
Second souffle : Étant particulièrement dur à tuer, le personnage peut se rétablir de l’état agonisant par lui-même après 10 minutes en n’utilisant pas sa chance/malchance. Utilisable une fois par jour. Ne peut revenir qu’une fois tout combat terminé. Ne contre pas un achèvement.
Prérequis : Vitalité
Résistance aux poisons : Permet de résister aux effets d’un poison une fois par évènement. En permanence, le personnage perd un niveau de toxicité par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Vitalité
Endurance : Le personnage possède la réserve de points de fatigue d’une personne qui s'entraîne régulièrement. Il gagne un (1) point de fatigue permanent.
Endurance supérieure : Le personnage possède une réserve de fatigue supérieure à la moyenne et gagne deux (2) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance
Endurance surnaturelle : Le personnage possède une réserve de fatigue inhumaine que seuls les maîtres possèdent. Il gagne trois (3) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance supérieure
Parade : Le personnage est capable de transformer un coup puissant reçu en bascule et une bascule reçue en coup puissant. L’utilisateur doit dire parade sur utilisation. Ne fonctionne pas sur un sort de portée touchée, pointée, balle de sort, graine de tournesol.
Coût : 1 point de fatigue.
Impact violent : Permet au personnage d’utiliser l'habileté membre broyé.
Coût : 3 points de fatigue.
Assassinat : Le personnage est passé maître dans l’art de traquer et comprendre une proie. Il peut donc après quinze (15) minutes d’observation de sa cible infliger un coup mortel (Mort). Utilisable une (1) fois par jour. Utilisable uniquement hors-combat.
Coût : 3 points de fatigue.
Assommement : Il est plus difficile de capturer que de tuer, mais le personnage peut maintenant remplacer le coup mortel de son assassinat par une inconscience d’une durée de quinze (15) minutes.
Prérequis : Assassinat.
Coût : 3 points de fatigue.
Puissance : Le personnage est tellement compétent avec une arme de corps à corps à deux mains qu’il cause maintenant deux (2) dégâts avec celles-ci. Ne fonctionne pas sur les armes d’hast. Fonctionne avec les Arcs.
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Surpuissance : En utilisant son corps au complet, ses muscles et sa détermination, le personnage peut infliger une frappe qui cause deux (2) dégâts supplémentaires avec son arme à deux mains. Ne fonctionne pas avec les armes d’hast.
Prérequis : Puissance.
Coût : 2 points de fatigue.
Technique : Le personnage possède une connaissance des bottes de combat. Il peut donc utiliser les effets coup puissant OU bascule sur un coup. Note: Bascule demande de toucher les jambes.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise : Le personnage possède une telle maîtrise des bottes de combat qu’il est possible d’utiliser deux utilisations afin d’appliquer les deux effets en même temps.
Prérequis : Technique.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise des armes à feu : Le personnage est entraîné dans l’utilisation de tous les types d’armes à feu et n’est donc plus limité aux armes à feu simple.
Fusilleur : Le personnage comprend les armes à feu lourdes et peut donc les utiliser à leur plein potentiel. S’il utilise une arme à feu qui doit être tenue à deux mains (voir avec l’organisation pour approbation de l’arme) celle-ci cause un (1) dégât supplémentaire.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Tireur d’élite : L'entraînement du tireur lui permet de viser précisément les points vitaux et les failles. Son expertise lui permet de tirer une balle à plus deux (2) dégâts.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu, Fusilleur.
Coût : 2 points de fatigue.
Précision : Le tireur est tellement précis, qu’il peut utiliser des techniques non-létale avec ses armes à feu. Permet une utilisation de membre broyé en utilisant une arme à feu. Le projectile doit toucher le membre.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu.
Spécial :
Si posséder permet l’utilisation de Technique et maîtrise (Bascule/coup puissant) avec une arme à feu.
Coût : 2 points de fatigue.
Ingénierie 2 : Permet la création d'objet modifiés leur conférant des propriétés additionnelles via le niveau 2 d’ingénierie.
Prérequis : Ingénierie 1
Ingénierie 3 : Vous êtes allé plus loin que vos maîtres et êtes plongé corps et âme dans votre science. Peu de gens peuvent se vanter d’être à votre niveau. Permet la création d'objets dotés de modifications extraordinaires et uniques.
Prérequis : Ingénierie 2, À la création du personnage Origine : Inventeur
Chimie explosive 1 : Vos études des sciences chimiques vous ont appris les bases de la pyrotechnie et quelques autres trucs utiles. Gagne accès au document de chimie explosive. Permet la création de munitions d'armes à feu et de bombes artisanales.
Chimie explosive 2 : Permet la création de grenades de combat. Donne accès au niveau 2 d'ingénierie.
Prérequis : Chimie explosive 1
Chimie explosive 3 : Il est dit que la limite entre le génie et la folie est mince. Chose d’autant plus vraie pour un maître des explosifs comme vous. À quand votre premier engin de terreur? Permet la création d'explosifs exceptionnellement puissants.
Prérequis : Chimie explosive 2, à la création du personnage : Origine : Savant
Chimie biomédicale 1: La médecine est une chose, mais les sciences de la santé en sont une autre et elles sont votre domaine. Gagnez accès au document de Chimie biomédicale. Permet la création de divers produits pharmaceutiques de base tels que des remèdes et des médicaments.
Chimie biomédicale 2: Permet la création de stimulants de combat modifiant les capacités du personnage sur le champ de bataille. Donne accès au niveau 2 de chimie biomédicale.
Prérequis : Chimie biomédicale 1
Chimie biomédicale 3: Plus qu’un expert, vous êtes un maître du vivant et avez appris à le modifier ou le détruire selon votre désir. Permet la création de mutagènes capable de transformer l'organisme du personnage.
Prérequis : Chimie biomédicale 2, à la création du personnage : Origine : Savant
Génie industriel: Permet de recycler la camelote trouvée au cours de ses aventures et transformer les propriétés chimiques de certains matériaux. Voir document d’Artisanat.
- Médicales
*Les Habileté médicales (Incluant Médecine, chirurgien, Pharmacien, massage et acupuncture) ne sont pas utilisable sur sois-même.
Coût : Les soins coûtent 1 point de fatigue au médecin par utilisation/minute.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
-Il est possible d'utiliser l'habileté médecine sur sois-même.
Chirurgien : Permet de soigner les membres broyés et autres types d’afflictions. Permet aussi de tenter des greffes. Les soins de médecine soignent maintenant de 2 points de vie par minute.
Prérequis : Médecine.
Pharmacien : Le médecin est capable d’évaluer l’état de santé de ses patients afin d’en établir un bilan. Le médecin peut suivre jusqu’à 3 personnes de son choix et faire leur bilan de santé (Minimum un quinze minutes de rencontre par 36h). Ces personnages gagnent un bonus de +1 point de vie et +1 point de fatigue.
Le médecin soigne maintenant de 1 point de vie supplémentaire s’il soigne l’un de ses patients suivis.
Prérequis : Médecine.
Massage* : Le masseur peut prodiguer ses soins, sous forme de massage, afin de régénérer des points de fatigue à ses patients. Le masseur soigne ainsi 1 point par 5 minutes de massage. Coût : Le massage coûte 1 point de fatigue au médecin par utilisation/5 minutes.
Spécial :
Si le masseur possède Médecine, le massage redonne 2 points par 5 minutes.
Si le masseur possède Pharmacien et soigne l’un de ses patients suivis (par Pharmacien) le massage redonne 3 points par 5 minutes.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
- Marchandes
Connections commerciales : Donne, au début de la partie, 5 ressources au choix du joueur. À la fin de l’événement, le joueur devra redonner 5 ressources à l’organisation.
Prérequis : Marchandage.
- Renseignements
Contre-information : En utilisant son réseau, le personnage peut cacher, altérer ou créer trois informations. Il lui est possible de les modifier une à la fois et ce une (1) fois par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Information.
- Guerrières
Second souffle : Étant particulièrement dur à tuer, le personnage peut se rétablir de l’état agonisant par lui-même après 10 minutes en n’utilisant pas sa chance/malchance. Utilisable une fois par jour. Ne peut revenir qu’une fois tout combat terminé. Ne contre pas un achèvement.
Prérequis : Vitalité
Résistance aux poisons : Permet de résister aux effets d’un poison une fois par évènement. En permanence, le personnage perd un niveau de toxicité par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Vitalité
Endurance : Le personnage possède la réserve de points de fatigue d’une personne qui s'entraîne régulièrement. Il gagne un (1) point de fatigue permanent.
Endurance supérieure : Le personnage possède une réserve de fatigue supérieure à la moyenne et gagne deux (2) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance
Endurance surnaturelle : Le personnage possède une réserve de fatigue inhumaine que seuls les maîtres possèdent. Il gagne trois (3) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance supérieure
Parade : Le personnage est capable de transformer un coup puissant reçu en bascule et une bascule reçue en coup puissant. L’utilisateur doit dire parade sur utilisation. Ne fonctionne pas sur un sort de portée touchée, pointée, balle de sort, graine de tournesol.
Coût : 1 point de fatigue.
Impact violent : Permet au personnage d’utiliser l'habileté membre broyé.
Coût : 3 points de fatigue.
Assassinat : Le personnage est passé maître dans l’art de traquer et comprendre une proie. Il peut donc après quinze (15) minutes d’observation de sa cible infliger un coup mortel (Mort). Utilisable une (1) fois par jour. Utilisable uniquement hors-combat.
Coût : 3 points de fatigue.
Assommement : Il est plus difficile de capturer que de tuer, mais le personnage peut maintenant remplacer le coup mortel de son assassinat par une inconscience d’une durée de quinze (15) minutes.
Prérequis : Assassinat.
Coût : 3 points de fatigue.
Puissance : Le personnage est tellement compétent avec une arme de corps à corps à deux mains qu’il cause maintenant deux (2) dégâts avec celles-ci. Ne fonctionne pas sur les armes d’hast. Fonctionne avec les Arcs.
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Surpuissance : En utilisant son corps au complet, ses muscles et sa détermination, le personnage peut infliger une frappe qui cause deux (2) dégâts supplémentaires avec son arme à deux mains. Ne fonctionne pas avec les armes d’hast.
Prérequis : Puissance.
Coût : 2 points de fatigue.
Technique : Le personnage possède une connaissance des bottes de combat. Il peut donc utiliser les effets coup puissant OU bascule sur un coup. Note: Bascule demande de toucher les jambes.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise : Le personnage possède une telle maîtrise des bottes de combat qu’il est possible d’utiliser deux utilisations afin d’appliquer les deux effets en même temps.
Prérequis : Technique.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise des armes à feu : Le personnage est entraîné dans l’utilisation de tous les types d’armes à feu et n’est donc plus limité aux armes à feu simple.
Fusilleur : Le personnage comprend les armes à feu lourdes et peut donc les utiliser à leur plein potentiel. S’il utilise une arme à feu qui doit être tenue à deux mains (voir avec l’organisation pour approbation de l’arme) celle-ci cause un (1) dégât supplémentaire.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Tireur d’élite : L'entraînement du tireur lui permet de viser précisément les points vitaux et les failles. Son expertise lui permet de tirer une balle à plus deux (2) dégâts.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu, Fusilleur.
Coût : 2 points de fatigue.
Précision : Le tireur est tellement précis, qu’il peut utiliser des techniques non-létale avec ses armes à feu. Permet une utilisation de membre broyé en utilisant une arme à feu. Le projectile doit toucher le membre.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu.
Spécial :
Si posséder permet l’utilisation de Technique et maîtrise (Bascule/coup puissant) avec une arme à feu.
Coût : 2 points de fatigue.
Habiletés magiques :
Magie du premier cercle : Le personnage est un pratiquant des arts spirituels et connait plus que la simple théorie. Il gagne accès au document de magie et aux sorts de premier cercle où il devra choisir quatre (4) sorts du premier cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi un (1) chakra.
Prérequis : Origine : Arts spirituels OU appris en-jeu.
Magie du deuxième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituels et gagne accès aux sorts de second cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de second cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi deux (2) chakras.
Prérequis : Magie du premier cercle
Magie du troisième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituel et gagne accès aux sorts de troisième cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de troisième cercle selon les écoles qui lui sont disponible. Le personnage gagne aussi trois (3) chakras.
Prérequis : Magie du deuxième cercle
Sort supplémentaire : Le personnage est de nature studieuse et possède une mémoire suffisamment vive afin d’apprendre plus de sorts que la moyenne. Le personnage choisit entre trois options.
1-Le personnage gagne trois (3) sorts de niveau 1.
2-Le personnage gagne deux (2) sorts de niveau 2.
3-Le personnage gagne un (1) sort de niveau 3.
L’habileté peut être prit un maximum de trois (3) fois.
Il n’est pas possible de prendre l’option 1 plus de deux fois.
Nécessite d’avoir accès au niveau de magie désiré.
Acupuncture* : Le personnage peut maintenant appliquer les effets de l'habileté massage à la régénération des chakras.
Prérequis : Massage, Magie du premier cercle.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Coût : 1 fatigue par 5 minutes d'acupuncture.
Prérequis : Origine : Arts spirituels OU appris en-jeu.
Magie du deuxième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituels et gagne accès aux sorts de second cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de second cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi deux (2) chakras.
Prérequis : Magie du premier cercle
Magie du troisième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituel et gagne accès aux sorts de troisième cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de troisième cercle selon les écoles qui lui sont disponible. Le personnage gagne aussi trois (3) chakras.
Prérequis : Magie du deuxième cercle
Sort supplémentaire : Le personnage est de nature studieuse et possède une mémoire suffisamment vive afin d’apprendre plus de sorts que la moyenne. Le personnage choisit entre trois options.
1-Le personnage gagne trois (3) sorts de niveau 1.
2-Le personnage gagne deux (2) sorts de niveau 2.
3-Le personnage gagne un (1) sort de niveau 3.
L’habileté peut être prit un maximum de trois (3) fois.
Il n’est pas possible de prendre l’option 1 plus de deux fois.
Nécessite d’avoir accès au niveau de magie désiré.
Acupuncture* : Le personnage peut maintenant appliquer les effets de l'habileté massage à la régénération des chakras.
Prérequis : Massage, Magie du premier cercle.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Coût : 1 fatigue par 5 minutes d'acupuncture.