Habiletés :
Ingénierie 1 : Votre personnage connaît les bases de l'ingénierie et de la chimie. Permet la création d'armes, armures, explosif et outils de base.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 1
Ingénierie 2 : Permet la création d'objet modifiés leur conférant des propriétés additionnelles ainsi que de multiples explosifs.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 2
Prérequis : Ingénierie 1
Ingénierie 3 : Vous êtes allé plus loin que vos maîtres et êtes plongé corps et âme dans votre science. Peu de gens peuvent se vanter d’être à votre niveau. Permet la création d'objets dotés de modifications extraordinaires et uniques.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 3
Prérequis : Ingénierie 2
Chimie biomédicale 1: La médecine est une chose, mais les sciences de la santé en sont une autre et elles sont votre domaine. Gagnez accès au document de Chimie biomédicale. Permet la création de divers produits pharmaceutiques de base tels que des remèdes et des médicaments.
Chimie biomédicale 2: Permet la création de stimulants de combat modifiant les capacités du personnage sur le champ de bataille. Donne accès au niveau 2 de chimie biomédicale.
Prérequis : Chimie biomédicale 1
Chimie biomédicale 3: Plus qu’un expert, vous êtes un maître du vivant et avez appris à le modifier ou le détruire selon votre désir. Permet la création de mutagènes capable de transformer l'organisme du personnage.
Prérequis : Chimie biomédicale 2
Génie industriel: Permet de recycler la camelote trouvée au cours de ses aventures et transformer les propriétés chimiques de certains matériaux. Voir document d’Artisanat.
Paratechnologie 1 : Donne accès au document de la paratechnologie, donne accès au catalyseur et à 2 gadgets de niveau 1.
Prérequis : Ingénierie 1
Paratechnologie 2 : Donne accès aux catalyseur niveau 2 et donne accès à 2 gadgets de niveau 1 ou 2.
Prérequis : Ingénierie 1 et Paratechnologie 1
Paratechnologie 3 : Donne accès aux catalyseur niveau 3 et donne accès à 2 gadgets de niveau 1, 2 ou 3.
Prérequis : Ingénierie 1 et Paratechnologie 2
Note : Afin de prendre un gadget de niveau supérieur, il est nécessaire de posséder le gadget du niveau inférieur de la même branche.
Note 2 : Les groupes suivants désapprouvent la paratechnologie et refusent les membres la pratiquant : Temple, Cercle.
Médicales
*Les Habileté chirurgien, Pharmacien et massage ne sont pas utilisable sur sois-même.
Médecine* : Permet, en prodiguant des premiers soins, de soigner des points de vie perdus. Le soin est fait au rythme de 1 point de vie par minute.
En supplément, le médecin peut utiliser son habileté instantanément, mais celle-ci coûtera 1 point de fatigue par utilisations. Le médecin ne peu pas utilisé le soins instantané sur lui-même.
*Les personnages avec Médecine et Massage ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Chirurgien : Permet de soigner les membres broyés et autres types d’afflictions. Permet aussi de tenter des greffes. Les soins de médecine soignent maintenant de 2 points de vie par minute.
En suppllément, le chirurgien pourra soigner la toxicité au rythme de 1 point par minutes avec un coûts de 1 fatigue par minute.
Prérequis : Médecine.
Pharmacien : Le médecin est capable d’évaluer l’état de santé de ses patients afin d’en établir un bilan. Le médecin peut suivre jusqu’à 3 personnes de son choix et faire leur bilan de santé (Minimum un quinze minutes de rencontre par 36h). Ces personnages gagnent un bonus de +1 point de vie et +1 point de fatigue.
Le médecin soigne maintenant de 1 point de vie supplémentaire s’il soigne l’un de ses patients suivis.
Prérequis : Médecine.
Massage* : Le masseur peut prodiguer ses soins, sous forme de massage, afin de régénérer des points de fatigue OU de chakra à ses patients. Le masseur soigne ainsi 1 point par 5 minutes de massage. Coût : Le massage coûte 1 point de fatigue au médecin par utilisation/5 minutes.
Spécial :
Si le masseur possède Médecine, le massage redonne 2 points par 5 minutes.
Si le masseur possède Pharmacien et soigne l’un de ses patients suivis (par Pharmacien) le massage redonne 3 points par 5 minutes.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Connections commerciales : Donne, au début de la partie, 5 point d'équipement. À la fin de l’événement, le joueur devra redonner 5 d'équipement en objets, ressources ou pièces.
Prérequis : Marchandage.
Contre-information : En utilisant son réseau, le personnage peut cacher, altérer ou créer trois informations. Il lui est possible de les modifier une à la fois et ce une (1) fois par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Information.
Second souffle : Étant particulièrement dur à tuer, le personnage peut se rétablir de l’état agonisant par lui-même après 10 minutes en n’utilisant pas sa chance/malchance. Utilisable une fois par jour. Ne peut revenir qu’une fois tout combat terminé. Ne contre pas un achèvement.
Prérequis : Vitalité
Résistance aux poisons : Permet de résister aux effets d’un poison une fois par évènement. En permanence, le personnage perd un niveau de toxicité par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Vitalité
Endurance : Le personnage possède la réserve de points de fatigue d’une personne qui s'entraîne régulièrement. Il gagne un (1) point de fatigue permanent.
Endurance supérieure : Le personnage possède une réserve de fatigue supérieure à la moyenne et gagne deux (2) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance
Endurance surnaturelle : Le personnage possède une réserve de fatigue inhumaine que seuls les maîtres possèdent. Il gagne trois (3) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance supérieure
Parade : Le personnage est capable de transformer un coup puissant reçu en bascule et une bascule reçue en coup puissant. L’utilisateur doit dire parade sur utilisation. Ne fonctionne pas sur un sort de portée touchée, pointée, balle de sort, graine de tournesol.
Coût : 1 point de fatigue.
Impact violent : Permet au personnage d’utiliser l'effet "membre broyé".
Coût : 3 points de fatigue.
Assassinat : Le personnage est passé maître dans l’art de traquer et comprendre une proie. Il peut donc après quinze (15) minutes d’observation de sa cible infliger un coup mortel (Mort). Utilisable une (1) fois par jour.
Il est plus difficile de capturer que de tuer, mais le personnage peut maintenant remplacer le coup mortel de son assassinat par une inconscience d’une durée de quinze (15) minutes.
Utilisable uniquement hors-combat.
L'assassinat doit être fait avec une arme de mêlée ou une arme à feu.
Assommer doit être fait avec une arme de mêlée.
Coût : 3 points de fatigue.
Puissance : Le personnage est tellement compétent avec une arme de corps à corps à deux mains qu’il cause maintenant deux (2) dégâts avec celles-ci. Ne fonctionne pas sur les armes d’hast. Fonctionne avec les Arcs.
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Surpuissance : En utilisant son corps au complet, ses muscles et sa détermination, le personnage peut infliger une frappe qui cause deux (2) dégâts supplémentaires avec son arme à deux mains. Ne fonctionne pas avec les armes d’hast.
Prérequis : Puissance.
Coût : 2 points de fatigue.
Technique : Le personnage possède une connaissance des bottes de combat. Il peut donc utiliser les effets coup puissant OU bascule sur un coup. Note: Bascule demande de toucher les jambes.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise : Le personnage possède une telle maîtrise des bottes de combat qu’il est possible d’utiliser deux utilisations afin d’appliquer les deux effets en même temps.
Prérequis : Technique.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise des armes à feu : Le personnage est entraîné dans l’utilisation de tous les types d’armes à feu et n’est donc plus limité aux armes à feu simple.
Fusilleur : Le personnage comprend les armes à feu lourdes et peut donc les utiliser à leur plein potentiel. S’il utilise une arme à feu qui doit être tenue à deux mains (voir avec l’organisation pour approbation de l’arme) celle-ci cause un (1) dégât supplémentaire.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Tireur d’élite : L'entraînement du tireur lui permet de viser précisément les points vitaux et les failles. Son expertise lui permet de tirer une balle à plus deux (2) dégâts.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu, Fusilleur.
Coût : 2 points de fatigue.
Précision : Le tireur est tellement précis, qu’il peut utiliser des techniques non-létale avec ses armes à feu. Permet une utilisation de membre broyé en utilisant une arme à feu. Le projectile doit toucher le membre.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu.
Spécial :
Si posséder permet l’utilisation de Technique et maîtrise (Bascule/coup puissant) avec une arme à feu.
Coût : 2 points de fatigue.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 1
Ingénierie 2 : Permet la création d'objet modifiés leur conférant des propriétés additionnelles ainsi que de multiples explosifs.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 2
Prérequis : Ingénierie 1
Ingénierie 3 : Vous êtes allé plus loin que vos maîtres et êtes plongé corps et âme dans votre science. Peu de gens peuvent se vanter d’être à votre niveau. Permet la création d'objets dotés de modifications extraordinaires et uniques.
Donne accès au document d'ingénierie et chimie explosive niveau 3
Prérequis : Ingénierie 2
Chimie biomédicale 1: La médecine est une chose, mais les sciences de la santé en sont une autre et elles sont votre domaine. Gagnez accès au document de Chimie biomédicale. Permet la création de divers produits pharmaceutiques de base tels que des remèdes et des médicaments.
Chimie biomédicale 2: Permet la création de stimulants de combat modifiant les capacités du personnage sur le champ de bataille. Donne accès au niveau 2 de chimie biomédicale.
Prérequis : Chimie biomédicale 1
Chimie biomédicale 3: Plus qu’un expert, vous êtes un maître du vivant et avez appris à le modifier ou le détruire selon votre désir. Permet la création de mutagènes capable de transformer l'organisme du personnage.
Prérequis : Chimie biomédicale 2
Génie industriel: Permet de recycler la camelote trouvée au cours de ses aventures et transformer les propriétés chimiques de certains matériaux. Voir document d’Artisanat.
Paratechnologie 1 : Donne accès au document de la paratechnologie, donne accès au catalyseur et à 2 gadgets de niveau 1.
Prérequis : Ingénierie 1
Paratechnologie 2 : Donne accès aux catalyseur niveau 2 et donne accès à 2 gadgets de niveau 1 ou 2.
Prérequis : Ingénierie 1 et Paratechnologie 1
Paratechnologie 3 : Donne accès aux catalyseur niveau 3 et donne accès à 2 gadgets de niveau 1, 2 ou 3.
Prérequis : Ingénierie 1 et Paratechnologie 2
Note : Afin de prendre un gadget de niveau supérieur, il est nécessaire de posséder le gadget du niveau inférieur de la même branche.
Note 2 : Les groupes suivants désapprouvent la paratechnologie et refusent les membres la pratiquant : Temple, Cercle.
Médicales
*Les Habileté chirurgien, Pharmacien et massage ne sont pas utilisable sur sois-même.
Médecine* : Permet, en prodiguant des premiers soins, de soigner des points de vie perdus. Le soin est fait au rythme de 1 point de vie par minute.
En supplément, le médecin peut utiliser son habileté instantanément, mais celle-ci coûtera 1 point de fatigue par utilisations. Le médecin ne peu pas utilisé le soins instantané sur lui-même.
*Les personnages avec Médecine et Massage ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
Chirurgien : Permet de soigner les membres broyés et autres types d’afflictions. Permet aussi de tenter des greffes. Les soins de médecine soignent maintenant de 2 points de vie par minute.
En suppllément, le chirurgien pourra soigner la toxicité au rythme de 1 point par minutes avec un coûts de 1 fatigue par minute.
Prérequis : Médecine.
Pharmacien : Le médecin est capable d’évaluer l’état de santé de ses patients afin d’en établir un bilan. Le médecin peut suivre jusqu’à 3 personnes de son choix et faire leur bilan de santé (Minimum un quinze minutes de rencontre par 36h). Ces personnages gagnent un bonus de +1 point de vie et +1 point de fatigue.
Le médecin soigne maintenant de 1 point de vie supplémentaire s’il soigne l’un de ses patients suivis.
Prérequis : Médecine.
Massage* : Le masseur peut prodiguer ses soins, sous forme de massage, afin de régénérer des points de fatigue OU de chakra à ses patients. Le masseur soigne ainsi 1 point par 5 minutes de massage. Coût : Le massage coûte 1 point de fatigue au médecin par utilisation/5 minutes.
Spécial :
Si le masseur possède Médecine, le massage redonne 2 points par 5 minutes.
Si le masseur possède Pharmacien et soigne l’un de ses patients suivis (par Pharmacien) le massage redonne 3 points par 5 minutes.
*Les personnages avec Médecine, Massage et acupuncture ne peuvent pas utiliser l’habilité sur une autre personne pendant qu’ils reçoivent eux-mêmes les effets de l’une de ces habilités.
- Marchandes
Connections commerciales : Donne, au début de la partie, 5 point d'équipement. À la fin de l’événement, le joueur devra redonner 5 d'équipement en objets, ressources ou pièces.
Prérequis : Marchandage.
- Renseignements
Contre-information : En utilisant son réseau, le personnage peut cacher, altérer ou créer trois informations. Il lui est possible de les modifier une à la fois et ce une (1) fois par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Information.
- Guerrières
Second souffle : Étant particulièrement dur à tuer, le personnage peut se rétablir de l’état agonisant par lui-même après 10 minutes en n’utilisant pas sa chance/malchance. Utilisable une fois par jour. Ne peut revenir qu’une fois tout combat terminé. Ne contre pas un achèvement.
Prérequis : Vitalité
Résistance aux poisons : Permet de résister aux effets d’un poison une fois par évènement. En permanence, le personnage perd un niveau de toxicité par cycle de six (6) heures.
Prérequis : Vitalité
Endurance : Le personnage possède la réserve de points de fatigue d’une personne qui s'entraîne régulièrement. Il gagne un (1) point de fatigue permanent.
Endurance supérieure : Le personnage possède une réserve de fatigue supérieure à la moyenne et gagne deux (2) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance
Endurance surnaturelle : Le personnage possède une réserve de fatigue inhumaine que seuls les maîtres possèdent. Il gagne trois (3) points de fatigue permanent.
Prérequis : Endurance supérieure
Parade : Le personnage est capable de transformer un coup puissant reçu en bascule et une bascule reçue en coup puissant. L’utilisateur doit dire parade sur utilisation. Ne fonctionne pas sur un sort de portée touchée, pointée, balle de sort, graine de tournesol.
Coût : 1 point de fatigue.
Impact violent : Permet au personnage d’utiliser l'effet "membre broyé".
Coût : 3 points de fatigue.
Assassinat : Le personnage est passé maître dans l’art de traquer et comprendre une proie. Il peut donc après quinze (15) minutes d’observation de sa cible infliger un coup mortel (Mort). Utilisable une (1) fois par jour.
Il est plus difficile de capturer que de tuer, mais le personnage peut maintenant remplacer le coup mortel de son assassinat par une inconscience d’une durée de quinze (15) minutes.
Utilisable uniquement hors-combat.
L'assassinat doit être fait avec une arme de mêlée ou une arme à feu.
Assommer doit être fait avec une arme de mêlée.
Coût : 3 points de fatigue.
Puissance : Le personnage est tellement compétent avec une arme de corps à corps à deux mains qu’il cause maintenant deux (2) dégâts avec celles-ci. Ne fonctionne pas sur les armes d’hast. Fonctionne avec les Arcs.
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Surpuissance : En utilisant son corps au complet, ses muscles et sa détermination, le personnage peut infliger une frappe qui cause deux (2) dégâts supplémentaires avec son arme à deux mains. Ne fonctionne pas avec les armes d’hast.
Prérequis : Puissance.
Coût : 2 points de fatigue.
Technique : Le personnage possède une connaissance des bottes de combat. Il peut donc utiliser les effets coup puissant OU bascule sur un coup. Note: Bascule demande de toucher les jambes.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise : Le personnage possède une telle maîtrise des bottes de combat qu’il est possible d’utiliser deux utilisations afin d’appliquer les deux effets en même temps.
Prérequis : Technique.
Coût : 1 point de fatigue.
Maîtrise des armes à feu : Le personnage est entraîné dans l’utilisation de tous les types d’armes à feu et n’est donc plus limité aux armes à feu simple.
Fusilleur : Le personnage comprend les armes à feu lourdes et peut donc les utiliser à leur plein potentiel. S’il utilise une arme à feu qui doit être tenue à deux mains (voir avec l’organisation pour approbation de l’arme) celle-ci cause un (1) dégât supplémentaire.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu
Coût : 2 points de fatigue permanent pendant la durée de l’habileté.
Tireur d’élite : L'entraînement du tireur lui permet de viser précisément les points vitaux et les failles. Son expertise lui permet de tirer une balle à plus deux (2) dégâts.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu, Fusilleur.
Coût : 2 points de fatigue.
Précision : Le tireur est tellement précis, qu’il peut utiliser des techniques non-létale avec ses armes à feu. Permet une utilisation de membre broyé en utilisant une arme à feu. Le projectile doit toucher le membre.
Prérequis : Maîtrise des armes à feu.
Spécial :
Si posséder permet l’utilisation de Technique et maîtrise (Bascule/coup puissant) avec une arme à feu.
Coût : 2 points de fatigue.
Habiletés magiques :
Magie du premier cercle : Le personnage est un pratiquant des arts spirituels et connait plus que la simple théorie. Il gagne accès au document de magie et aux sorts de premier cercle où il devra choisir quatre (4) sorts du premier cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi un (1) chakra.
Prérequis : Origine : Arts spirituels OU appris en-jeu.
Magie du deuxième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituels et gagne accès aux sorts de second cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de second cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi deux (2) chakras.
Prérequis : Magie du premier cercle
Magie du troisième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituel et gagne accès aux sorts de troisième cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de troisième cercle selon les écoles qui lui sont disponible. Le personnage gagne aussi trois (3) chakras.
Prérequis : Magie du deuxième cercle
Sort supplémentaire : Le personnage est de nature studieuse et possède une mémoire suffisamment vive afin d’apprendre plus de sorts que la moyenne. Le personnage choisit entre trois options.
1-Le personnage gagne trois (3) sorts de niveau 1.
2-Le personnage gagne deux (2) sorts de niveau 2.
3-Le personnage gagne un (1) sort de niveau 3.
L’habileté peut être prit un maximum de trois (3) fois.
Il n’est pas possible de prendre l’option 1 plus de deux fois.
Nécessite d’avoir accès au niveau de magie désiré.
Méditation : Permet d’organiser des événements de nature spirituelle selon les croyances (Collège, Temple, Cercle) de l'utilisateur de Méditation. Lors de cet événement, le pratiquant ainsi que toutes personnes de la même philosophie/croyance avec l’habileté Méditation regagneront des chakras selon le nombre de participants, incluant le pratiquant. L'événement doit avoir une durée minimal de 10 minutes.
3 chakras par personnes avec l’habileté.
2 chakra par personne sans l’habileté.
Tous les participants n’ayant pas l’habiletés retrouveront 2 chakras ou 1 fatigue (selon leur choix).
Les participants qui n'ont pas l'habileté n'ont pas besoins d'être de la même croyance/philosophie que la personne qui organise.
Un joueurs avec l'habileté et de croyances différentes ne peut pas gagner les bénéfices.
Il n'est pas possible de bénéficier de cette habileté plus d'une fois par cycle.
Exemple de rites :
Temple : Messe, sermon, etc
Collège : session d’étude et/cours magistral
Cercle : Session de méditation guidée ou offrandes aux esprits.
Exemple :
M. Salazar est un membre du Temple qui possède l’habileté Méditation. Il organise une messe afin de répendre la bonne parole (et reprendre un peu de chakra). Il sera aidé par M. Salazar le Second, un autre membre du temple avec méditation et M. Al’Ramal, un croyant sans méditation.
M. Iznor y participe, mais n’est pas un croyant, ayant une préférence pour le Cercle. N’étant pas lui-même un organisateur d’événement spirituel (n’ayant pas méditation) il pourra tout de même participer et recevoir le bonus.
Ms. Des Ballades, une membre du Cercle avec Méditation ne pourra pas y participer ou en gagner des bénéfices, car elle n’y croit tous simplement pas.
Au final,
M. Salazar regagnera ainsi 10 chakras.
M. Salazar le second regagnera ainsi 10 chakras.
M. Al’Ramal gagnera 2 chakras ou 1 fatigue.
M. Iznor gagnera 2 chakra ou 1 fatigue.
Ms. Des Ballades ne gagneront rien.
Prérequis : Origine : Arts spirituels OU appris en-jeu.
Magie du deuxième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituels et gagne accès aux sorts de second cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de second cercle selon les écoles qui lui sont disponibles. Le personnage gagne aussi deux (2) chakras.
Prérequis : Magie du premier cercle
Magie du troisième cercle : Le personnage pousse sa connaissance des arts spirituel et gagne accès aux sorts de troisième cercle. Il devra choisir quatre (4) sorts de troisième cercle selon les écoles qui lui sont disponible. Le personnage gagne aussi trois (3) chakras.
Prérequis : Magie du deuxième cercle
Sort supplémentaire : Le personnage est de nature studieuse et possède une mémoire suffisamment vive afin d’apprendre plus de sorts que la moyenne. Le personnage choisit entre trois options.
1-Le personnage gagne trois (3) sorts de niveau 1.
2-Le personnage gagne deux (2) sorts de niveau 2.
3-Le personnage gagne un (1) sort de niveau 3.
L’habileté peut être prit un maximum de trois (3) fois.
Il n’est pas possible de prendre l’option 1 plus de deux fois.
Nécessite d’avoir accès au niveau de magie désiré.
Méditation : Permet d’organiser des événements de nature spirituelle selon les croyances (Collège, Temple, Cercle) de l'utilisateur de Méditation. Lors de cet événement, le pratiquant ainsi que toutes personnes de la même philosophie/croyance avec l’habileté Méditation regagneront des chakras selon le nombre de participants, incluant le pratiquant. L'événement doit avoir une durée minimal de 10 minutes.
3 chakras par personnes avec l’habileté.
2 chakra par personne sans l’habileté.
Tous les participants n’ayant pas l’habiletés retrouveront 2 chakras ou 1 fatigue (selon leur choix).
Les participants qui n'ont pas l'habileté n'ont pas besoins d'être de la même croyance/philosophie que la personne qui organise.
Un joueurs avec l'habileté et de croyances différentes ne peut pas gagner les bénéfices.
Il n'est pas possible de bénéficier de cette habileté plus d'une fois par cycle.
Exemple de rites :
Temple : Messe, sermon, etc
Collège : session d’étude et/cours magistral
Cercle : Session de méditation guidée ou offrandes aux esprits.
Exemple :
M. Salazar est un membre du Temple qui possède l’habileté Méditation. Il organise une messe afin de répendre la bonne parole (et reprendre un peu de chakra). Il sera aidé par M. Salazar le Second, un autre membre du temple avec méditation et M. Al’Ramal, un croyant sans méditation.
M. Iznor y participe, mais n’est pas un croyant, ayant une préférence pour le Cercle. N’étant pas lui-même un organisateur d’événement spirituel (n’ayant pas méditation) il pourra tout de même participer et recevoir le bonus.
Ms. Des Ballades, une membre du Cercle avec Méditation ne pourra pas y participer ou en gagner des bénéfices, car elle n’y croit tous simplement pas.
Au final,
M. Salazar regagnera ainsi 10 chakras.
M. Salazar le second regagnera ainsi 10 chakras.
M. Al’Ramal gagnera 2 chakras ou 1 fatigue.
M. Iznor gagnera 2 chakra ou 1 fatigue.
Ms. Des Ballades ne gagneront rien.