La Paratechnologie
La paratechnologie est la combinaison de l’occulte et de la science. Contrairement aux autres types de magie, la paratechnologie fut développée en prenant connaissance des règles régissant l’univers et forçant sa volonté sur cette dernière. Non pas grâce à un quelconque pacte ou l’aide d’une lointaine entité, mais en faisant usage de gadgets pour obtenir un résultat similaire.
Gadget : Tous les paratechnologistes/logue possèdent plusieurs pièces d’équipement spécialement modifiées appeler Gadgets afin de leur permettre de lancer leurs sortilèges. Le paratechnologiste/logue doit avoir en main sur lui les gadgets en question pour activer les effets de paratechnologie. Les gadgets doivent être fabriqués par un ingénieur.
Visuellement, les Gadget doivent combiner des éléments occultes et technologiques. Il peut s’agir d’un gantelet doté de boutons, de rouages et de symboles occultes. Un pistolet gravé de runes, une armure remplie de câbles et de figures géométriques surnaturelles, une paire de lunettes futuriste incrustée de rubis, etc. Nous vous encourageons à être extravagant et imaginatif dans la confection de vos Gadgets.
Au MINIMUM un (1) gadget par branche de paratechnologie.
Énergie : La paratechnologie utilise comme ressource l'électricité fournis par les batteries (ÉNERGIE). Chaque utilisation de gadget demandera un coût spécifique selon le gadget. L’énergie est gardée et canalisée par le CATALYSEUR.
Catalyseur : Le catalyseur est le Gadget original de chaque utilisateur de paratechnologie. Il doit respecter les mêmes règles que les gadgets et est nécessaire à l’utilisation de tous les gadgets. Celui-ci pourra être amélioré par le paratechnologistes/logue afin de garder plus d’énergie ou tirer plus de chaque batteries.
Seule une personne avec l’habileté Paratechnologie peut utiliser un catalyseur. Le catalyseur doit être fabriqué par un ingénieur avec l’habileté Paratechnologie.
Recharger un catalyseur : Le paratechnologiste/logue doit simplement utiliser (et donc vider) une batterie afin d’en gagner la même quantité d’Énergie. Ce processus prend 10 minutes de travail sur le catalyseur.
Paratechnologie et Cybernétique : Les cyborg ayant déjà une source d’Énergie intégrée peuvent se voir ajouter des Gadgets sous forme d’augmentation. Le cyborg qui reçoit l’augmentation n’aura pas besoin de l’habileté : Paratechnologie. Cependant, les coûts d’utilisation et de créations seront doublés.
Si un Cyborg apprend l’habileté Paratechnologie, son catalyseur et sa réserve d’énergie fusionnent.
Le catalyseur ne compte pas comme une modification.
Si Paratechnologie et Cybernétique, le malus de coûts d'utilisation et de création est annulé.
Gadget : Tous les paratechnologistes/logue possèdent plusieurs pièces d’équipement spécialement modifiées appeler Gadgets afin de leur permettre de lancer leurs sortilèges. Le paratechnologiste/logue doit avoir en main sur lui les gadgets en question pour activer les effets de paratechnologie. Les gadgets doivent être fabriqués par un ingénieur.
Visuellement, les Gadget doivent combiner des éléments occultes et technologiques. Il peut s’agir d’un gantelet doté de boutons, de rouages et de symboles occultes. Un pistolet gravé de runes, une armure remplie de câbles et de figures géométriques surnaturelles, une paire de lunettes futuriste incrustée de rubis, etc. Nous vous encourageons à être extravagant et imaginatif dans la confection de vos Gadgets.
Au MINIMUM un (1) gadget par branche de paratechnologie.
Énergie : La paratechnologie utilise comme ressource l'électricité fournis par les batteries (ÉNERGIE). Chaque utilisation de gadget demandera un coût spécifique selon le gadget. L’énergie est gardée et canalisée par le CATALYSEUR.
Catalyseur : Le catalyseur est le Gadget original de chaque utilisateur de paratechnologie. Il doit respecter les mêmes règles que les gadgets et est nécessaire à l’utilisation de tous les gadgets. Celui-ci pourra être amélioré par le paratechnologistes/logue afin de garder plus d’énergie ou tirer plus de chaque batteries.
Seule une personne avec l’habileté Paratechnologie peut utiliser un catalyseur. Le catalyseur doit être fabriqué par un ingénieur avec l’habileté Paratechnologie.
Recharger un catalyseur : Le paratechnologiste/logue doit simplement utiliser (et donc vider) une batterie afin d’en gagner la même quantité d’Énergie. Ce processus prend 10 minutes de travail sur le catalyseur.
Paratechnologie et Cybernétique : Les cyborg ayant déjà une source d’Énergie intégrée peuvent se voir ajouter des Gadgets sous forme d’augmentation. Le cyborg qui reçoit l’augmentation n’aura pas besoin de l’habileté : Paratechnologie. Cependant, les coûts d’utilisation et de créations seront doublés.
Si un Cyborg apprend l’habileté Paratechnologie, son catalyseur et sa réserve d’énergie fusionnent.
Le catalyseur ne compte pas comme une modification.
Si Paratechnologie et Cybernétique, le malus de coûts d'utilisation et de création est annulé.
Les branches : Il existe trois branches de recherche dans la paratechnologie. Chacune possède 3 niveaux. Les branches sont l'Armement, la Défense et l'Observation. L’armement se concentre sur des armes aux propriétés spéciales, la défense sur la protection personnelle et l’Observation sur la cueillette d’informations. La branche de catalyseur est automatiquement gagnée.
Nom :
LORE
Portée :
Durée :
Effet :
Spécial :
Coût d’utilisation :
Coût de fabrication :
_____
LORE
Portée :
Durée :
Effet :
Spécial :
Coût d’utilisation :
Coût de fabrication :
_____
Catalyseur
Nom : Catalyseur de base
Un catalyseur est un objet d’origine technologique et scientifique qui utilise l’énergie électrique moderne afin d’exploiter les énergies occultes de ce monde. Peu accepté en science et par les adeptes des arts mystiques, cet objet est la base de la paratechnologie.
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Le catalyseur est nécessaire pour utiliser les gadgets de paratechnologie. Le modèle de base confère quatres (4) points d’Énergie.
Une fois l’énergie utilisée, il doit être rechargé pendant 10 minutes en vidant une batterie.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 1.
Nom : Catalyseur avancé
Avec un catalyseur de base, il devient possible pour un scientifique explorateur de mieux comprendre et exploiter les énergies occultes. Ces observations mènent souvent à la réalisation que plus d’énergie sera nécessaire et donc...un plus gros et plus complexe catalyseur.
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Permet de modifier un catalyseur de base en ajoutant de plus grand réservoir d’énergie. Le catalyseur confère maintenant six (6) Points d’énergies.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : Un catalyseur de base, 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 1
Nom : Catalyseur supérieur
Toujours plus gros, toujours plus d’énergie, jamais assez d’énergie, jamais trop d’énergie!
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Permet de modifier un catalyseur avancé en ajoutant de plus grand réservoir d’énergie. Le catalyseur confère maintenant huit (8) Points d’énergies.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : Un catalyseur avancé, 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 2
Un catalyseur est un objet d’origine technologique et scientifique qui utilise l’énergie électrique moderne afin d’exploiter les énergies occultes de ce monde. Peu accepté en science et par les adeptes des arts mystiques, cet objet est la base de la paratechnologie.
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Le catalyseur est nécessaire pour utiliser les gadgets de paratechnologie. Le modèle de base confère quatres (4) points d’Énergie.
Une fois l’énergie utilisée, il doit être rechargé pendant 10 minutes en vidant une batterie.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 1.
Nom : Catalyseur avancé
Avec un catalyseur de base, il devient possible pour un scientifique explorateur de mieux comprendre et exploiter les énergies occultes. Ces observations mènent souvent à la réalisation que plus d’énergie sera nécessaire et donc...un plus gros et plus complexe catalyseur.
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Permet de modifier un catalyseur de base en ajoutant de plus grand réservoir d’énergie. Le catalyseur confère maintenant six (6) Points d’énergies.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : Un catalyseur de base, 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 1
Nom : Catalyseur supérieur
Toujours plus gros, toujours plus d’énergie, jamais assez d’énergie, jamais trop d’énergie!
Portée : N/A
Durée : N/A
Effet : Permet de modifier un catalyseur avancé en ajoutant de plus grand réservoir d’énergie. Le catalyseur confère maintenant huit (8) Points d’énergies.
Coût d’utilisation : N/A
Coût de fabrication : Un catalyseur avancé, 1 ressource électronique, 1 ressource exotique. Requiert un Mystérium-20. Ingénieur 2
Armement
Nom : Projectile Anti-Ether
À l’aide de symboles occultes et de géométrie ésotérique, les savants de la paratechnologie peuvent créer des projectile fortement immerger des énergies occultes de ce monde. Le défaut de cette création se trouve dans la très courte durée de vie du projectile et la forte chaleur générée.
Portée : Balle de sort OU Munition d’arme à feu.
Durée : 10 minutes après activation OU utilisation.
Effet : Crée ou modifie un projectile (Balle de sort OU munition) uniquement utilisable par le paratechnologiste.
Créer une Balle de sort : Cause 2 dégâts de feu
Modifie une munition : Frappe à Feu
Coût d’utilisation : 1 énergie.
Spécial : Peut payer 1 pour ajouter “mystique.”
Si utilisé avec le Canon plasma du cyborg, cause +1 dégâts. (Balle de sort uniquement)
Coût de fabrication : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Siphon ecto-éthérique
L’art de comprendre l’Éther permet d’utiliser l’Éther afin de renverser le processus du catalyseur. Le problème est que l'éther ambiante est trop faible et la condenser demande trop d’énergie. La solution? Voler l’éther nécessaire à des créatures qui la condense naturellement!
Portée : Toucher.
Durée : Un combat ou mort de l’utilisateur.
Effet : Le gadget crée un lien entre l’utilisateur et la victime. La victime reçoit un un malus à ses chakras et sa fatigue. Chaque utilisation de chakras ou de fatigue coûterait +1. L'utilisateur dois rester à 5 mètres de sa victime. Si la distance est plus grande que 5 mètres, le liens se brise.
Pour facilité les call out dire la chose suivante :
"Toute utilisation de fatigue ou de chakras te coute +1"
Notez que si le sort brise de par votre mort ou la distance, vous devez en avertir la victime.
Spécial : Si la cible meurt pendant que le siphon est actif, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 1 point d’énergie.
Si la cible est un Esprit/démon mineur ou un Écho, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 3 points d’énergie.
Si la cible est un Esprit/démon intermédiaire, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 5 points d’énergie.
Coût d’utilisation : 1 d’énergie
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques. Ingénieur 1
Nom : Canon Magnéto-éthérique
L’éther est la substance de l’occulte et ses habitants, mais aussi une substance conductive à l'extrême. En utilisant les propriétés conductives de l’Éther dans l’atmosphère, il est possible avec peu d’énergie d’amplifier une arme moderne.
Portée : Personnel
Durée : Spécial
Effet : L’utilisateur pourra “charger” un tir dans une arme à feu. Pour chaque 10 secondes à charger, le prochain tir gagnera +1 dégâts.
Spécial : L’utilisateur ne peut que marcher pendant qu’il charge et tant que le tir n’est pas partie. S’il est bousculé, reçoit des dégâts ou court, il perd la charge et l’énergie investie.
L’arme de l’utilisateur devra être pointée tout le long de la charge.
Une charge maximale de +3 est possible.
Spécial : Fonctionne aussi avec le Canon Plasma (Balle de sort) du cyborg ou le Projectile Anti-Ether (Balle de sort et munition)
Coût d’utilisation : 2 d’énergie pour partir, 1 d’énergie par 10 secondes supplémentaire.
Coût de fabrication : 2 ressources électroniques, ressources 1 exotique. Ingénieur 2
À l’aide de symboles occultes et de géométrie ésotérique, les savants de la paratechnologie peuvent créer des projectile fortement immerger des énergies occultes de ce monde. Le défaut de cette création se trouve dans la très courte durée de vie du projectile et la forte chaleur générée.
Portée : Balle de sort OU Munition d’arme à feu.
Durée : 10 minutes après activation OU utilisation.
Effet : Crée ou modifie un projectile (Balle de sort OU munition) uniquement utilisable par le paratechnologiste.
Créer une Balle de sort : Cause 2 dégâts de feu
Modifie une munition : Frappe à Feu
Coût d’utilisation : 1 énergie.
Spécial : Peut payer 1 pour ajouter “mystique.”
Si utilisé avec le Canon plasma du cyborg, cause +1 dégâts. (Balle de sort uniquement)
Coût de fabrication : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Siphon ecto-éthérique
L’art de comprendre l’Éther permet d’utiliser l’Éther afin de renverser le processus du catalyseur. Le problème est que l'éther ambiante est trop faible et la condenser demande trop d’énergie. La solution? Voler l’éther nécessaire à des créatures qui la condense naturellement!
Portée : Toucher.
Durée : Un combat ou mort de l’utilisateur.
Effet : Le gadget crée un lien entre l’utilisateur et la victime. La victime reçoit un un malus à ses chakras et sa fatigue. Chaque utilisation de chakras ou de fatigue coûterait +1. L'utilisateur dois rester à 5 mètres de sa victime. Si la distance est plus grande que 5 mètres, le liens se brise.
Pour facilité les call out dire la chose suivante :
"Toute utilisation de fatigue ou de chakras te coute +1"
Notez que si le sort brise de par votre mort ou la distance, vous devez en avertir la victime.
Spécial : Si la cible meurt pendant que le siphon est actif, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 1 point d’énergie.
Si la cible est un Esprit/démon mineur ou un Écho, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 3 points d’énergie.
Si la cible est un Esprit/démon intermédiaire, l’utilisateur rechargera son catalyseur de 5 points d’énergie.
Coût d’utilisation : 1 d’énergie
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques. Ingénieur 1
Nom : Canon Magnéto-éthérique
L’éther est la substance de l’occulte et ses habitants, mais aussi une substance conductive à l'extrême. En utilisant les propriétés conductives de l’Éther dans l’atmosphère, il est possible avec peu d’énergie d’amplifier une arme moderne.
Portée : Personnel
Durée : Spécial
Effet : L’utilisateur pourra “charger” un tir dans une arme à feu. Pour chaque 10 secondes à charger, le prochain tir gagnera +1 dégâts.
Spécial : L’utilisateur ne peut que marcher pendant qu’il charge et tant que le tir n’est pas partie. S’il est bousculé, reçoit des dégâts ou court, il perd la charge et l’énergie investie.
L’arme de l’utilisateur devra être pointée tout le long de la charge.
Une charge maximale de +3 est possible.
Spécial : Fonctionne aussi avec le Canon Plasma (Balle de sort) du cyborg ou le Projectile Anti-Ether (Balle de sort et munition)
Coût d’utilisation : 2 d’énergie pour partir, 1 d’énergie par 10 secondes supplémentaire.
Coût de fabrication : 2 ressources électroniques, ressources 1 exotique. Ingénieur 2
Défense
Nom : Armure biocinétique
Le rêve de tout soldat est une armure qui se répare d’elle-même. Avec l’aide de la technologie ésotérique qu’est la paratechnologie, ce rêve est devenu réalité. L’armure biocinétique utilise l’énergie bio-éthérique de son porteur afin de stimuler sa reconstruction. Le processus est efficace tant que l’utilisateur possède un signe vital et de l’énergie.
Portée : Personnel
Durée : N/A
Effet :
Passif : L’utilisateur gagne 1 point d’armure qui se régénère naturellement à chaque cycle.
Actif : L’utilisateur peut activer l’armure afin de la réparer et regagner 1 point d’armure. La régénération prend une minute.
Special : Si le porteur possède une armure Archaïque, il pourra utiliser l’actif afin de réparer son armure.
Coût d’utilisation : 1 point d’énergie réserver pour le passif, 1 point d’énergie par minutes de régénération.
Coût de fabrication : 1 ressources rigides, 1 ressources exotiques, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Système de réponse occulte
Une surprise dans le développement de technologie défensive, l’énergie éthérique réagit violemment à un contact non-éthérique agressif. Comme un mécanisme de survie. Le danger et le défis est dans l’adaptation technologique et dans l’utilisation sans blesser l’utilisateur.
Portée : Personnel.
Durée : 10 minutes.
Effet : L’utilisateur peut activer le système pour une durée de 10 minutes. Une fois activé, le premier coups au corps à corps reçus projettera l’attaquant (Coup-Puissant bascule). L’effet ne peut être déclenché qu’une fois aux 30 secondes.
Coût d’utilisation : 2 d’énergie.
Coût de fabrication : 2 ressources électroniques, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Amortisseur Élémental
Les habitants de l’Éther sont des créatures de pure énergie. Feu, électricité, Corrosion, Éther, Force et possiblement d’autres. Une étape logique de leur étude est donc de se prémunir contre ce genre d’énergie. Ce processus est accompli en créant un champ de force adaptatif qui amortie et dissipe l’énergie sur impact.
Portée : Personnel
Durée : 10 minutes
Effet : L’utilisateur gagne une réduction de dégâts de 1 minimum 0 qui fonctionne uniquement sur les dégâts de types : Feu, Foudre, Corrosif, Explosif, Mystique. Fonctionne sur les 3 premiers amortissements, ensuite, les amortissements drainent l’énergie.
Spécial : Donne 3 charges de base.
Coût d’utilisation : 3 pour activer, ensuite pour chaque attaque amortie, coûte 1 énergie.
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques. Ingénieur 2
Le rêve de tout soldat est une armure qui se répare d’elle-même. Avec l’aide de la technologie ésotérique qu’est la paratechnologie, ce rêve est devenu réalité. L’armure biocinétique utilise l’énergie bio-éthérique de son porteur afin de stimuler sa reconstruction. Le processus est efficace tant que l’utilisateur possède un signe vital et de l’énergie.
Portée : Personnel
Durée : N/A
Effet :
Passif : L’utilisateur gagne 1 point d’armure qui se régénère naturellement à chaque cycle.
Actif : L’utilisateur peut activer l’armure afin de la réparer et regagner 1 point d’armure. La régénération prend une minute.
Special : Si le porteur possède une armure Archaïque, il pourra utiliser l’actif afin de réparer son armure.
Coût d’utilisation : 1 point d’énergie réserver pour le passif, 1 point d’énergie par minutes de régénération.
Coût de fabrication : 1 ressources rigides, 1 ressources exotiques, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Système de réponse occulte
Une surprise dans le développement de technologie défensive, l’énergie éthérique réagit violemment à un contact non-éthérique agressif. Comme un mécanisme de survie. Le danger et le défis est dans l’adaptation technologique et dans l’utilisation sans blesser l’utilisateur.
Portée : Personnel.
Durée : 10 minutes.
Effet : L’utilisateur peut activer le système pour une durée de 10 minutes. Une fois activé, le premier coups au corps à corps reçus projettera l’attaquant (Coup-Puissant bascule). L’effet ne peut être déclenché qu’une fois aux 30 secondes.
Coût d’utilisation : 2 d’énergie.
Coût de fabrication : 2 ressources électroniques, 1 ressource chimique. Ingénieur 1
Nom : Amortisseur Élémental
Les habitants de l’Éther sont des créatures de pure énergie. Feu, électricité, Corrosion, Éther, Force et possiblement d’autres. Une étape logique de leur étude est donc de se prémunir contre ce genre d’énergie. Ce processus est accompli en créant un champ de force adaptatif qui amortie et dissipe l’énergie sur impact.
Portée : Personnel
Durée : 10 minutes
Effet : L’utilisateur gagne une réduction de dégâts de 1 minimum 0 qui fonctionne uniquement sur les dégâts de types : Feu, Foudre, Corrosif, Explosif, Mystique. Fonctionne sur les 3 premiers amortissements, ensuite, les amortissements drainent l’énergie.
Spécial : Donne 3 charges de base.
Coût d’utilisation : 3 pour activer, ensuite pour chaque attaque amortie, coûte 1 énergie.
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques. Ingénieur 2
Analytique
Nom : Détecteur de champs occulto-magnétique (OMF)
Le détecteur de champs occultes magnétiques mesure les différentes fréquences magnétiques pour chercher des anomalies. Il analyse par la suite les données afin de donner un rapport d’activité occulte dans la région étudiée.
Portée : 5m.
Durée : 5 minutes
Effet : Permet de détecter la présence et la direction des courants magiques autour du porteur et permets de reconnaître l’origine de la manifestation magique (esprit, démon, intrus ou sorcier). Un personnage, objet ou lieu invisible, maudit, enchanté ou surnaturel est considéré comme une manifestation magique en ce qui concerne ce gadget.
Coût d’utilisation : 1 d’énergie.
Coût de fabrication : 1 ressource exotique, 2 ressources électroniques. Ingénieur 1
Nom : Appareil Photo-Psychométrique
Chaque lieu s’imprègne des événements qui y surviennent, ce qu’on appelle une impression psychique. L’appareil Photo-psychométrique permet de photographier l'empreinte en question sous forme d’images, d’odeurs, de sons et autres sensations imprégnant un lieu. Ce qui lui permet de glaner diverses informations sur les tragédies, moments historiques et autres événements marquants survenus autour de lui.
Portée : Personnel
Durée : instantané
Effet : Le paratechnologiste parvient à capter les impressions psychiques d’un endroit. Ce qui lui confère diverses informations concernant les événements survenus par le passé dans le lieu où il se trouve. Le joueur doit avertir l’organisation qui lui donnera alors diverses informations sur le lieu inspecté. Ces informations peuvent être claires et nettes comme elles peuvent être vagues et énigmatiques.
Coût d’utilisation : 2 énergies.
Coût de fabrication : 2 ressources chimiques, 1 ressource électronique. Ingénieur 1
Nom : Sonar- Ectoplasmique
Le Sonar-Ectoplasmique est une merveille techno-occulte qui permet de détecter la présence de créatures, personnes et entités invisibles ou entre-deux états d’existence. Ce miracle est accompli en envoyant une série d'impulsions sonores dans l’Éther. L’appareil reçoit ensuite les rebonds, les échos, et peut ainsi déterminer la position exacte de ces entités.
Portée : Vue
Durée : 15 secondes
Effet : Une fois activé, l’utilisateur peut voir les invisibles ainsi que ceux dans le royaumes des ombres. L’utilisateur ne voit pas la personne/chose, mais connaît sa position et la différencie des obstacles non-vivants.
Spécial : Peut être utilisé pour envoyer un message dans le royaume des ombres, mais la forme du message est l’équivalent de crier très fort chez quelqu’un.
Coût d’utilisation : 2 d’Énergie.
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques, Ingénieur 2.
Le détecteur de champs occultes magnétiques mesure les différentes fréquences magnétiques pour chercher des anomalies. Il analyse par la suite les données afin de donner un rapport d’activité occulte dans la région étudiée.
Portée : 5m.
Durée : 5 minutes
Effet : Permet de détecter la présence et la direction des courants magiques autour du porteur et permets de reconnaître l’origine de la manifestation magique (esprit, démon, intrus ou sorcier). Un personnage, objet ou lieu invisible, maudit, enchanté ou surnaturel est considéré comme une manifestation magique en ce qui concerne ce gadget.
Coût d’utilisation : 1 d’énergie.
Coût de fabrication : 1 ressource exotique, 2 ressources électroniques. Ingénieur 1
Nom : Appareil Photo-Psychométrique
Chaque lieu s’imprègne des événements qui y surviennent, ce qu’on appelle une impression psychique. L’appareil Photo-psychométrique permet de photographier l'empreinte en question sous forme d’images, d’odeurs, de sons et autres sensations imprégnant un lieu. Ce qui lui permet de glaner diverses informations sur les tragédies, moments historiques et autres événements marquants survenus autour de lui.
Portée : Personnel
Durée : instantané
Effet : Le paratechnologiste parvient à capter les impressions psychiques d’un endroit. Ce qui lui confère diverses informations concernant les événements survenus par le passé dans le lieu où il se trouve. Le joueur doit avertir l’organisation qui lui donnera alors diverses informations sur le lieu inspecté. Ces informations peuvent être claires et nettes comme elles peuvent être vagues et énigmatiques.
Coût d’utilisation : 2 énergies.
Coût de fabrication : 2 ressources chimiques, 1 ressource électronique. Ingénieur 1
Nom : Sonar- Ectoplasmique
Le Sonar-Ectoplasmique est une merveille techno-occulte qui permet de détecter la présence de créatures, personnes et entités invisibles ou entre-deux états d’existence. Ce miracle est accompli en envoyant une série d'impulsions sonores dans l’Éther. L’appareil reçoit ensuite les rebonds, les échos, et peut ainsi déterminer la position exacte de ces entités.
Portée : Vue
Durée : 15 secondes
Effet : Une fois activé, l’utilisateur peut voir les invisibles ainsi que ceux dans le royaumes des ombres. L’utilisateur ne voit pas la personne/chose, mais connaît sa position et la différencie des obstacles non-vivants.
Spécial : Peut être utilisé pour envoyer un message dans le royaume des ombres, mais la forme du message est l’équivalent de crier très fort chez quelqu’un.
Coût d’utilisation : 2 d’Énergie.
Coût de fabrication : 3 ressources exotiques, Ingénieur 2.