Ingénieur niveau 1
-Dagues : 2 ressources rigides
-Lame courte : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Lame à deux mains : 3 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Hache et marteaux : 3 ressources rigides.
-Arme d’hast : 4 ressources rigides.
-Arc et arbalètes : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Pistolet simple : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Fusil d’épaule simple: 3 ressources rigides, 3 ressources chimiques
-Pistolet commun : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 1 ressource électronique.
-Fusil d’épaule commun : 3 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 2 ressources électroniques.
-Armure de cuir : 3 ressources rigides, 1 ressource chimique.
-Armure de maille : 4 ressources rigides, 2 ressources chimiques
-Armure de plaques : 6 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Veste tactique : 4 ressources rigides, 4 ressources chimiques.
-Bouclier personnel : 4 ressources rigides.
-Bouclier balistique : 6 ressources rigides.
-Fabricateur : 6 ressources rigides, 6 ressources électronique, 1 batterie
Note : Le fabricateur ne possède pas une limite au nombre de [Mod] installé.
Les [Mod] de Fabricateur
Un [Mod] Prend 5 minutes de travail à créer
Un [Mod] demande toujours 1 point d'énergie à fabriquer.
Un [Mod] Prend toujours 5 minutes à installer sur un fabricateur et demande une personne avec ingénieur 1 pour être installé.
-[Mod : Fabricateur] Amplificateur électronique : 2 ressources électronique
Ce mod dure un événement, une fois installer, toutes batteries utilisés donne 6 d’énergie au lieux de 5.
-[Mod : Fabricateur] Parasite électrique : 2 ressources électronique
Ce mod dure une 2 cycles, une fois installer, toutes utilisations du fabricateur demanderas 1 énergie de plus.
-[Mod : Fabricateur] Circuit logique programmable : 2 ressources électronique
Ce mod possède une seul utilisation, permet de fabriquer 2 objets/faire 2 actions en même temps.
-[Mod : Fabricateur] Transistor : 2 ressources électronique
Ce mod dure 2 cycles, une fois installer, les fabrications prennent 1/4 de temps de moins.
Ingénieur niveau 2 :
-Armure tactique : 6 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Pistolet militaire : 1 ressource rigide, 1 ressource chimique, 2 ressources électroniques.
-Fusil d’épaule militaire : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 2 ressources électroniques.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée d‘impact : +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée d’impact confère 1 coup membre broyé aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée tactique : +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée tactique confère 1 coup puissant ou 1 coup bascule aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée d’assassinat : +1 ressource rigide, +1 ressource chimique.
Une arme de mêlée d’assassinat confère une utilisation supplémentaire de l’habileté « assassinat » par jour. Le temps d’observation doit être respecté et l’arme d’assassinat brise dans le corps après avoir été utilisée (La lame ne peut être retirée que par un chirurgien). Requiert d’avoir cette habileté.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée mono-filamentée : +2 ressources chimiques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée mono-filamentée confère 1 coup infligeant +1 dégât une fois aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée incendiaire : +1 ressource chimique, +1 ressource électronique, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée incendiaire inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée électrique : +2 ressources électroniques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée électrique inflige pour trois coups par combat des dégâts électriques.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée corrosive : +2 ressources chimiques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée corrosive inflige pour trois coups par combat des dégâts corrosifs.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu d‘impact : +3 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu d’impact confère 1 coup membre broyé aux 6H.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu tactique : +2 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu tactique confère 1 coup puissant ou 1 coup bascule aux 6H (au choix au moment d’utiliser l’effet).
-[Mods : arme à feu] Arme à feu magnétisé : +3 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Une arme à feu magnétisée confère 1 coup infligeant +1 dégât une fois aux 6H.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu incendiaire : +1 ressource électronique, +3 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu incendiaire inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu électrique : +4 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu électrique inflige pour trois coups par combat des dégâts électriques.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu corrosive : +4 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu corrosive inflige pour trois coups par combat des dégâts corrosifs.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère ignifuge : +2 ressources chimiques
Réduit une source de dégâts de feu de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde ignifuge : +3 ressources chimiques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts de feu.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère anti-corrosion : +2 ressources chimiques.
Réduit une source de dégâts corrosif de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde anti-corrosion : +3 ressources chimiques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts corrosifs.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère non-conductrice : +2 ressources électroniques.
Réduit une source de dégâts électriques de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde non-conductrice : +3 ressources électroniques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts électriques.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère anti-shrapnel : +2 ressources rigides.
Réduit une source de dégâts explosifs de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H
-[Mods : armure balistique] Armure lourde anti-shrapnel : +3 ressources rigides.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts explosifs.
Ingénieur niveau 3 :
-[Mods : bouclier personnel] Bouclier vibratoire : +1 ressource électronique, +2 ressources exotiques.
Une fois par 6H, la première attaque de mêlée bloquée par le bouclier inflige un effet de coup puissant à l’agresseur.
-[Mods : bouclier personnel] Bouclier personnel cinétique : +1 ressource électronique, +2 ressources exotiques.
Une fois par 6h, lorsque le bouclier personnel cinétique reçoit une source de dégât (il doit avoir bloqué le coup), il gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». Le bouclier ne peut contenir qu’une charge à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mods : arme de mêlée ou arme à feu] Arme cinétique : +1 ressource électronique, +1 ressource rigide, +1 ressource chimique, +1 ressource exotique.
En sacrifiant une charge (obtenue à l’aide d’un bouclier ou d’une armure doté du mod « cinétique »), l’arme peut infliger un bonus de +1 dégât explosif suivis d’un effet « coup puissant ». Une seul charge peut être utilisée à la fois. L’arme canalise l’énergie stockée dans l’armure ou le bouclier afin de causer une onde de choc importante au moment de l’impact.
-[Mod : arme de mêlée] Arme de mêlée adaptative : +1 ressource électronique, +1 ressource chimique, +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
L’arme modifiée inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu, électrique, explosif ou corrosif. Le type de dégât infligé par l’arme peut être changé une fois aux 6H. Modifié le type de dégât inflige 1 niveau de toxicité au porteur.
-[Mod : arme à feu] Arme à feu adaptative : +2 ressources électroniques, +2 ressources chimiques, +2 ressources rigides, +2 ressources exotiques.
L’arme modifiée inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu, électrique, explosif ou corrosif. Le type de dégât infligé par l’arme peut être changé une fois aux 6H. Modifié le type de dégât inflige 1 niveau de toxicité au porteur.
-[Mods : armure archaïque ou balistique] Armure vibratoire : +1 ressource électronique, +3 ressources exotiques.
Une fois par 6H, la première attaque de mêlée reçue dans l’armure inflige un effet de coup puissant à l’agresseur.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère cinétique : +2 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Une fois par 6h, lorsque l’armure légère cinétique reçoit une source de dégât, elle gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». L’armure ne peut contenir qu’une charge à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde cinétique : +3 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Deux fois par 6h, lorsque l’armure lourde cinétique reçoit une source de dégât, elle gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». L’armure ne peut contenir que deux charges à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure biomécanique : +1 ressource électronique, +2 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
L’armure du personnage est directement connectée à son organisme lorsqu’elle est portée. Ce faisant, elle lui confère +1 point de vie mais inflige 1 niveau de toxicité qui ne peut pas être soignée tant que l’armure est portée. Le point de vie offert par l’armure se régénère de lui-même après 1H. Une fois l’armure retirée, le personnage voit ses points de vie être réduit de 1 pendant 1H. Ensuite, le niveau de toxicité peut être soigné normalement.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure bioénergétique : +2 ressources électroniques, +1 ressource chimique, +4 ressources exotiques.
L’armure du personnage est directement connectée à son organisme, réduisant ses points de vie de 1 tant qu’elle est portée. Confère 1 réduction de dégât de 2 (minimum 0) contre la première attaque reçue au 6H.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure cybernétique : +4 ressources électroniques, +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
L’armure se connecte directement au système du cyborg qui la porte. Le personnage reçoit 1 niveau de toxicité qui ne peut pas être soigné tant que l’armure est portée, mais confère 2 points d’énergie. Ceux-ci se régénèrent de la même façon que les points d’énergie du personnage. L’effet ne s’applique que sur un personnage cyborg.
-Dagues : 2 ressources rigides
-Lame courte : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Lame à deux mains : 3 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Hache et marteaux : 3 ressources rigides.
-Arme d’hast : 4 ressources rigides.
-Arc et arbalètes : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Pistolet simple : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Fusil d’épaule simple: 3 ressources rigides, 3 ressources chimiques
-Pistolet commun : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 1 ressource électronique.
-Fusil d’épaule commun : 3 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 2 ressources électroniques.
-Armure de cuir : 3 ressources rigides, 1 ressource chimique.
-Armure de maille : 4 ressources rigides, 2 ressources chimiques
-Armure de plaques : 6 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Veste tactique : 4 ressources rigides, 4 ressources chimiques.
-Bouclier personnel : 4 ressources rigides.
-Bouclier balistique : 6 ressources rigides.
-Fabricateur : 6 ressources rigides, 6 ressources électronique, 1 batterie
Note : Le fabricateur ne possède pas une limite au nombre de [Mod] installé.
Les [Mod] de Fabricateur
Un [Mod] Prend 5 minutes de travail à créer
Un [Mod] demande toujours 1 point d'énergie à fabriquer.
Un [Mod] Prend toujours 5 minutes à installer sur un fabricateur et demande une personne avec ingénieur 1 pour être installé.
-[Mod : Fabricateur] Amplificateur électronique : 2 ressources électronique
Ce mod dure un événement, une fois installer, toutes batteries utilisés donne 6 d’énergie au lieux de 5.
-[Mod : Fabricateur] Parasite électrique : 2 ressources électronique
Ce mod dure une 2 cycles, une fois installer, toutes utilisations du fabricateur demanderas 1 énergie de plus.
-[Mod : Fabricateur] Circuit logique programmable : 2 ressources électronique
Ce mod possède une seul utilisation, permet de fabriquer 2 objets/faire 2 actions en même temps.
-[Mod : Fabricateur] Transistor : 2 ressources électronique
Ce mod dure 2 cycles, une fois installer, les fabrications prennent 1/4 de temps de moins.
Ingénieur niveau 2 :
-Armure tactique : 6 ressources rigides, 2 ressources chimiques.
-Pistolet militaire : 1 ressource rigide, 1 ressource chimique, 2 ressources électroniques.
-Fusil d’épaule militaire : 2 ressources rigides, 2 ressources chimiques, 2 ressources électroniques.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée d‘impact : +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée d’impact confère 1 coup membre broyé aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée tactique : +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée tactique confère 1 coup puissant ou 1 coup bascule aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée d’assassinat : +1 ressource rigide, +1 ressource chimique.
Une arme de mêlée d’assassinat confère une utilisation supplémentaire de l’habileté « assassinat » par jour. Le temps d’observation doit être respecté et l’arme d’assassinat brise dans le corps après avoir été utilisée (La lame ne peut être retirée que par un chirurgien). Requiert d’avoir cette habileté.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée mono-filamentée : +2 ressources chimiques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée mono-filamentée confère 1 coup infligeant +1 dégât une fois aux 6H.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée incendiaire : +1 ressource chimique, +1 ressource électronique, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée incendiaire inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée électrique : +2 ressources électroniques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée électrique inflige pour trois coups par combat des dégâts électriques.
-[Mods : arme de mêlée] Arme de mêlée corrosive : +2 ressources chimiques, +1 ressource exotique.
Une arme de mêlée corrosive inflige pour trois coups par combat des dégâts corrosifs.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu d‘impact : +3 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu d’impact confère 1 coup membre broyé aux 6H.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu tactique : +2 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu tactique confère 1 coup puissant ou 1 coup bascule aux 6H (au choix au moment d’utiliser l’effet).
-[Mods : arme à feu] Arme à feu magnétisé : +3 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Une arme à feu magnétisée confère 1 coup infligeant +1 dégât une fois aux 6H.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu incendiaire : +1 ressource électronique, +3 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu incendiaire inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu électrique : +4 ressources électroniques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu électrique inflige pour trois coups par combat des dégâts électriques.
-[Mods : arme à feu] Arme à feu corrosive : +4 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
Une arme à feu corrosive inflige pour trois coups par combat des dégâts corrosifs.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère ignifuge : +2 ressources chimiques
Réduit une source de dégâts de feu de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde ignifuge : +3 ressources chimiques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts de feu.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère anti-corrosion : +2 ressources chimiques.
Réduit une source de dégâts corrosif de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde anti-corrosion : +3 ressources chimiques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts corrosifs.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère non-conductrice : +2 ressources électroniques.
Réduit une source de dégâts électriques de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde non-conductrice : +3 ressources électroniques.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts électriques.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère anti-shrapnel : +2 ressources rigides.
Réduit une source de dégâts explosifs de 1 (minimum 0), 1 fois par 6H
-[Mods : armure balistique] Armure lourde anti-shrapnel : +3 ressources rigides.
La réduction de dégât de l’armure s’applique une fois de plus par 6H contre une source de dégâts explosifs.
Ingénieur niveau 3 :
-[Mods : bouclier personnel] Bouclier vibratoire : +1 ressource électronique, +2 ressources exotiques.
Une fois par 6H, la première attaque de mêlée bloquée par le bouclier inflige un effet de coup puissant à l’agresseur.
-[Mods : bouclier personnel] Bouclier personnel cinétique : +1 ressource électronique, +2 ressources exotiques.
Une fois par 6h, lorsque le bouclier personnel cinétique reçoit une source de dégât (il doit avoir bloqué le coup), il gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». Le bouclier ne peut contenir qu’une charge à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mods : arme de mêlée ou arme à feu] Arme cinétique : +1 ressource électronique, +1 ressource rigide, +1 ressource chimique, +1 ressource exotique.
En sacrifiant une charge (obtenue à l’aide d’un bouclier ou d’une armure doté du mod « cinétique »), l’arme peut infliger un bonus de +1 dégât explosif suivis d’un effet « coup puissant ». Une seul charge peut être utilisée à la fois. L’arme canalise l’énergie stockée dans l’armure ou le bouclier afin de causer une onde de choc importante au moment de l’impact.
-[Mod : arme de mêlée] Arme de mêlée adaptative : +1 ressource électronique, +1 ressource chimique, +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
L’arme modifiée inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu, électrique, explosif ou corrosif. Le type de dégât infligé par l’arme peut être changé une fois aux 6H. Modifié le type de dégât inflige 1 niveau de toxicité au porteur.
-[Mod : arme à feu] Arme à feu adaptative : +2 ressources électroniques, +2 ressources chimiques, +2 ressources rigides, +2 ressources exotiques.
L’arme modifiée inflige pour trois coups par combat des dégâts de feu, électrique, explosif ou corrosif. Le type de dégât infligé par l’arme peut être changé une fois aux 6H. Modifié le type de dégât inflige 1 niveau de toxicité au porteur.
-[Mods : armure archaïque ou balistique] Armure vibratoire : +1 ressource électronique, +3 ressources exotiques.
Une fois par 6H, la première attaque de mêlée reçue dans l’armure inflige un effet de coup puissant à l’agresseur.
-[Mods : armure archaïque] Armure légère cinétique : +2 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Une fois par 6h, lorsque l’armure légère cinétique reçoit une source de dégât, elle gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». L’armure ne peut contenir qu’une charge à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mods : armure balistique] Armure lourde cinétique : +3 ressources électroniques, +3 ressources exotiques.
Deux fois par 6h, lorsque l’armure lourde cinétique reçoit une source de dégât, elle gagne une charge. Les charges sont utilisées en combinaison avec une arme dotée du mod « cinétique ». L’armure ne peut contenir que deux charges à la fois et celle-ci disparaît 1H plus tard si elle n’est pas utilisée.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure biomécanique : +1 ressource électronique, +2 ressources chimiques, +2 ressources exotiques.
L’armure du personnage est directement connectée à son organisme lorsqu’elle est portée. Ce faisant, elle lui confère +1 point de vie mais inflige 1 niveau de toxicité qui ne peut pas être soignée tant que l’armure est portée. Le point de vie offert par l’armure se régénère de lui-même après 1H. Une fois l’armure retirée, le personnage voit ses points de vie être réduit de 1 pendant 1H. Ensuite, le niveau de toxicité peut être soigné normalement.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure bioénergétique : +2 ressources électroniques, +1 ressource chimique, +4 ressources exotiques.
L’armure du personnage est directement connectée à son organisme, réduisant ses points de vie de 1 tant qu’elle est portée. Confère 1 réduction de dégât de 2 (minimum 0) contre la première attaque reçue au 6H.
-[Mod : armure archaïque ou balistique] armure cybernétique : +4 ressources électroniques, +1 ressource rigide, +1 ressource exotique.
L’armure se connecte directement au système du cyborg qui la porte. Le personnage reçoit 1 niveau de toxicité qui ne peut pas être soigné tant que l’armure est portée, mais confère 2 points d’énergie. Ceux-ci se régénèrent de la même façon que les points d’énergie du personnage. L’effet ne s’applique que sur un personnage cyborg.