L'économie
Une nation prospère économiquement par la force et la diversité de ses industries et services. La Métropole et ses secteurs ne sont pas différents d’une nation et requièrent de grandes quantités de ressources primaires ou transformées afin de subvenir à ses besoins et de continuer son expansion. Afin d’assurer un développement économique constant et fiable, la Métropole règne peu sur les pratiques industrielles, mais assure aux travailleurs des conditions aussi décentes que faire se peut.
La monnaie : Dans le cadre de la structuration économique des débuts de la Métropole, le Sénat chargea le Temple, principale banque, de frapper une monnaie qui unirait la totalité des secteurs. Le Temple appela cette monnaie le Métropolite, généralement appelée des pièces.
Il frappa trois types de pièces ayant chacune une valeur précise.
Un terreau de cuivre : 1 métropolite
Une lune d’argent : 5 métropolites
Un soleil d’or : 50 métropolites
Il existe aussi une pièce de 20 métropolites crée par LiveCorp.
Les notes de change : Il existe aussi des notes de change qui ne peuvent être fournies que sous ordre du Sénat métropolitain et sert, en temps normal, uniquement à payer des services rendus au gouvernement. Ces notes de change doivent ensuite être apportées à un avant-poste du Temple afin d’être encaissées et remises en pièces.
Les marchés : Bien qu’il n’existe qu’une seule monnaie, il existe plusieurs regroupements marchands ayant leurs propres demandes et leur propre offre. Ce qui crée une certaine variété dans les prix auxquels peuvent être vendus ou achetés certains services.
Dans le secteur 13, il existe 3 grands marchés officiels. Le Marché de l’été, géré par les Thuatha, le marché industriel, géré par LiveCorp™ et le Marché populaire, géré par un regroupement de marchands locaux (RMS13 ou Le regroupement des marchands du secteur 13).
Les marchés de l’été et industriel se retrouvent dans tous les autres secteurs.
Les lois du marché : Il existe certaines règles que tous les marchés s’accordent pour suivre. Ces lois servent à régir les prix de vente, les prix d’achat et la disponibilité des ressources.
Chaque marché possède ses propres entrepôts de ressources desquels ils puisent leurs stocks. Bien qu’ils possèdent de très grandes quantités de ressources dans l’ensemble de leurs locations, afin d’assurer leurs profits et afin d’éviter d’inonder les marchés de ressources, ils ne sortent qu’une quantité limitée de ressources par mois. Par la suite, si leurs présentes réserves tombent à sec, ces marchés pourront aller refaire leurs stocks dans leurs dépôts, mais augmenteront significativement la valeur de vente des ressources et légèrement la valeur d’achat.
En règle générale, le prix de vente verra une augmentation de 100%. et le prix d’achat verra une augmentation de 50%.
Exemple :
Le Marché populaire vend des ressources exotiques. Ils possèdent des stocks locaux de 20/20 unités. Le prix de vente de base est de 5 terreaux de cuivre et le prix d’achat est aussi de 5 terreaux de cuivres.
Samuel possède 3 ressources exotiques et souhaite les vendre au marché. Tristement, le marché ne possède pas de place et ne peut pas les acheter. Samuel devra attendre que de la place se libère.
Marc-Antoine le marchand décide d’acheter les stocks au complet, car il souhaite le monopole, il achète donc 20 ressources exotiques à 5 terreaux chaque pour un total de 100 terreaux de cuivre (ou 2 soleils d’or).
Les stocks du Marché étant vide, ils doivent sortir des ressources de leurs réserves, c’est automatique. Ils sortent donc 20 ressources exotiques et le stock retourne à 20/20. Cependant, les stocks initiaux ayant été vidés, le prix augmente. Il passe à 10 terreaux de cuivres à la vente et à 8 terreaux à l’achat..
Benoit, aussi marchand, achète ce qu’il peut, donc 3 ressources exotiques pour 30 terreaux (ou 6 Lunes d’argent).
Samuel revient au marché pour vendre ses ressources et il le peut maintenant, car les stocks du marché sont maintenant à 17/20. Il vend donc 3 ressources exotiques pour 8 terreaux chaque, un total de 24 terreaux.
Voici un exemple de livre des transactions d’un marché. Veuillez noter que ce livre n’est normalement pas disponible au public, il sert à l’organisation pour tenir compte de l’évolution du marché. Cet exemple est uniquement dans le but de vous aider à comprendre le système.
La monnaie : Dans le cadre de la structuration économique des débuts de la Métropole, le Sénat chargea le Temple, principale banque, de frapper une monnaie qui unirait la totalité des secteurs. Le Temple appela cette monnaie le Métropolite, généralement appelée des pièces.
Il frappa trois types de pièces ayant chacune une valeur précise.
Un terreau de cuivre : 1 métropolite
Une lune d’argent : 5 métropolites
Un soleil d’or : 50 métropolites
Il existe aussi une pièce de 20 métropolites crée par LiveCorp.
Les notes de change : Il existe aussi des notes de change qui ne peuvent être fournies que sous ordre du Sénat métropolitain et sert, en temps normal, uniquement à payer des services rendus au gouvernement. Ces notes de change doivent ensuite être apportées à un avant-poste du Temple afin d’être encaissées et remises en pièces.
Les marchés : Bien qu’il n’existe qu’une seule monnaie, il existe plusieurs regroupements marchands ayant leurs propres demandes et leur propre offre. Ce qui crée une certaine variété dans les prix auxquels peuvent être vendus ou achetés certains services.
Dans le secteur 13, il existe 3 grands marchés officiels. Le Marché de l’été, géré par les Thuatha, le marché industriel, géré par LiveCorp™ et le Marché populaire, géré par un regroupement de marchands locaux (RMS13 ou Le regroupement des marchands du secteur 13).
Les marchés de l’été et industriel se retrouvent dans tous les autres secteurs.
Les lois du marché : Il existe certaines règles que tous les marchés s’accordent pour suivre. Ces lois servent à régir les prix de vente, les prix d’achat et la disponibilité des ressources.
Chaque marché possède ses propres entrepôts de ressources desquels ils puisent leurs stocks. Bien qu’ils possèdent de très grandes quantités de ressources dans l’ensemble de leurs locations, afin d’assurer leurs profits et afin d’éviter d’inonder les marchés de ressources, ils ne sortent qu’une quantité limitée de ressources par mois. Par la suite, si leurs présentes réserves tombent à sec, ces marchés pourront aller refaire leurs stocks dans leurs dépôts, mais augmenteront significativement la valeur de vente des ressources et légèrement la valeur d’achat.
En règle générale, le prix de vente verra une augmentation de 100%. et le prix d’achat verra une augmentation de 50%.
Exemple :
Le Marché populaire vend des ressources exotiques. Ils possèdent des stocks locaux de 20/20 unités. Le prix de vente de base est de 5 terreaux de cuivre et le prix d’achat est aussi de 5 terreaux de cuivres.
Samuel possède 3 ressources exotiques et souhaite les vendre au marché. Tristement, le marché ne possède pas de place et ne peut pas les acheter. Samuel devra attendre que de la place se libère.
Marc-Antoine le marchand décide d’acheter les stocks au complet, car il souhaite le monopole, il achète donc 20 ressources exotiques à 5 terreaux chaque pour un total de 100 terreaux de cuivre (ou 2 soleils d’or).
Les stocks du Marché étant vide, ils doivent sortir des ressources de leurs réserves, c’est automatique. Ils sortent donc 20 ressources exotiques et le stock retourne à 20/20. Cependant, les stocks initiaux ayant été vidés, le prix augmente. Il passe à 10 terreaux de cuivres à la vente et à 8 terreaux à l’achat..
Benoit, aussi marchand, achète ce qu’il peut, donc 3 ressources exotiques pour 30 terreaux (ou 6 Lunes d’argent).
Samuel revient au marché pour vendre ses ressources et il le peut maintenant, car les stocks du marché sont maintenant à 17/20. Il vend donc 3 ressources exotiques pour 8 terreaux chaque, un total de 24 terreaux.
Voici un exemple de livre des transactions d’un marché. Veuillez noter que ce livre n’est normalement pas disponible au public, il sert à l’organisation pour tenir compte de l’évolution du marché. Cet exemple est uniquement dans le but de vous aider à comprendre le système.
Le X dans vente signifie que le marché a fait une vente.
Le X dans achat signifie que le marché a fait un achat.
Refill signifie que le stock est tombé à 0 pendant la transaction.
La section en bleu est pour signifier le prix de départ ou un changement de prix.
La section prix d’origine, de vente présente et d’achat présent représente le coût de la ressource lors de la transaction.
Le X dans achat signifie que le marché a fait un achat.
Refill signifie que le stock est tombé à 0 pendant la transaction.
La section en bleu est pour signifier le prix de départ ou un changement de prix.
La section prix d’origine, de vente présente et d’achat présent représente le coût de la ressource lors de la transaction.
Survivaliste
La chasse et la cueillette consistent à parcourir les champs, forêts et autres lieux naturels à la recherches de ressources naturelles telles que le bois, le cuir et plus encore. C’est une activité qui peut être faite par n’importe qui, mais ceux qui possède l’Origine “survivaliste” peuvent y trouver davantage de matériaux.
À chaque début d’événement, une série de repères sont dispersés sur le terrain. Ceux-ci sont représentés par une feuille expliquant ce qui peut être récolté par n’importe qui, ce qui peut y être récolté par un survivaliste spécifiquement, ainsi qu’un sac remplis de ressources. En trouvant le repère, le personnage peut récupérer l’une des ressources se trouvant dans le sac (Appelé « camelote », ces ressources sont des matières pouvant être vendues ou transformées en ressources par un personnage doté de l’habileté « génie industriel »).
Le temps est réparti en quatre cycles : nuit (00H01 à 06H00), aube (06H01 à 12H00), journée (12H01 à 18H00) et crépuscule (18H01 à 24H00). La ressource offerte par les différents repères pourrait varier selon le cycle. Par exemple, le repère A pourrait offrir des ressources de bois à l’aube, mais des ressources de cuir en journée. Il est donc recommandé de revisiter les repères au long de l’événement et ainsi acquérir de nouvelles ressources.
Un personnage ne peut prendre qu’une seul ressources maximum par cycle et doit l’échanger auprès de l’organisation avant le prochain cycle. Autrement, on considère que les matériaux obtenus lors du précédent voyage ont pourri en chemin faute d’avoir été bien rangés et traités.
Il est impossible de récolter à plus d'un point de ressource par six heure.
Les matériaux pouvant être trouvés sont répartis en trois niveaux de rareté : communs, inhabituels et rares. Pour vous donner une idée, voici une liste non-exhaustive des matériaux pouvant être obtenus de cette façon :
Matériaux commun :
-Bois : 1 ressource rigide, 1 ressource chimique
-Carcasse : 2 ressources rigides, 1 ressource chimique
-Herbe médicinale : 2 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « médicale ».
-Herbe vénéneuse : 2 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « toxique ».
Matériaux inhabituel :
-Filon ferreux : 4 ressources rigides, 1 ressource chimique.
-Filon de cuivre : 2 ressources rigides, 2 ressources électroniques.
-Argile sulfureuse : 6 ressources chimiques.
-Chitine : 1 ressource rigide, 2 ressources chimiques, 1 ressource exotique. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « mutagène ».
-Fleur du midi : 4 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « médicale ».
-Épines du diable : 4 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « toxique ».
Matériaux rares :
-Sang d’araignée frais : 6 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « mutagène ».
-Larme du pendu : 6 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « toxique ».
-Pétale de rédemption : 6 ressources chimiques. Peut être utilisé directement dans la confection de produits biomédicaux de type « médicale ».
-Bois de cerf-argent : 5 ressources rigide, 2 ressources chimiques, 1 ressource exotique.
-Toile arachnéennes : 2 ressources chimiques, 6 ressources exotiques.