Cybernétiques
Les cybernétiques sont des implants introduisant des pièces de technologie directement dans la chair. L’implantation est permanente et affecte tranquillement l’organisme du personnage. Mais en contrepartie, ces mêmes implants peuvent sauver la vie d’un personnage et même lui conférer des habiletés extraordinaires.
Batteries
Les implants cybernétiques requièrent une constante source d’énergie pour fonctionner adéquatement. Chaque cyborg dispose d’une jauge d’énergie similaire aux chakras ou aux points de fatigue. Il dispose ainsi de 4 points d’énergie par défaut. Ceux-ci se récupèrent en se branchant sur une batterie pendant 10 minutes. Chaque batterie permet de recharger jusqu’à 4 points d’énergie avant d’être détruite. Pendant le processus, le personnage entre dans un état similaire au sommeil et doit rester assis ou couché et ne peut pas parler ou agir.
Perturbation du chakra
Chaque implant reçu augmente le coût en chakra de chaque sort de 1. Les implants perturbent et bloquent complètement le flot d’énergie circulant naturellement dans le corps.
Exemple. Un sort de second cercle coûtant normalement 2 chakras en coûtera 4 à un cyborg avec 2 implants.
Cyborg
Les cybernétiques s’obtiennent avec l’origine « cyborg ». Chaque niveau conférant 2 implants au choix (pour un total maximum de 6). Avec cyborg 1, le personnage débute avec 4 points d’énergie. Avec cyborg 2, il débute avec 6 points d’énergie. Avec cyborg 3, il débute avec 8 points d’énergie.
Conformément à la loi sur l’acquisition des cybernétiques, toute personne est tenue de s’enregistrer auprès de l’agence de supervision des Cyborgs. L’agence lui procurera alors un tuteur. Si l’acquisition de cybernétiques devrait être fait des suites d’un accident ou si la personne est trop jeune pour faire la demande, son parent le plus proche pourra prendre la décision pour lui.
Les cybernétiques sont une technologie qui ne devrait servir qu’à sauver une vie ou rendre l’usage d’un membre. Il s’agit de l’une des raisons pourquoi la Métropole en restreint son utilisation.
Costume
Le personnage cyborg doit avoir une pièce de costumes représentant ses implants et celui-ci se doit d’être visible (pas dissimulé sous les vêtements). Il peut s’agir de câbles, de plaques métalliques ou autre accessoires décorum (si le personnage possède un bras cybernétique, on s’attend à ce qu’il possède un morceau de costume en conséquent). Un simple maquillage n’est pas suffisant.
Implants cybernétiques :
Muscle hydrauliques
Une série de micro-pompes hydrauliques permettent au personnage d’emmagasiner de l’énergie avant de le relâcher avec une frappe dévastatrice.
Portée : Personnel
Durée : 1H ou jusqu’à utilisation.
Effet : Requiert 5 secondes de canalisation où le personnage fait quelques étirements, flexe ses muscles, serre le poing, etc. Les deux prochaines attaques en mêlée qu’il réalise infligent +1 dégât. Sans arme, le personnage peut utiliser cet implant pour infliger 2 dégât au toucher.
Coût : 2 point d’énergie.
Électrodes dermiques
À l’intérieur de la main du personnage se trouve une série d’électrodes connectés à sa batterie et permettant de relâcher un puissant choc électrique au toucher.
Portée : Toucher
Durée : Deux (2) minutes
Effet : Requiert 5 secondes de canalisation où le personnage fait quelques étirements, flexe ses muscles, etc. Le personnage inflige 3 dégâts électriques à la prochaine personne qu’il touche avec la paume de sa main. Si personne n’est pas touché après 2 minutes, l’effet se dissipe et l’énergie est gaspillée.
Coût : 1 point d’énergie.
Nano-régénération
Une série de robots microscopiques circule au travers des veines du personnage, lui permettant de régénérer les tissus endommagés.
Portée : Personnel
Durée : Permanent.
Effet : Le personnage régénère 1 point de vie toutes les heures. La régénération est annulée si le personnage n’a plus de points d’énergie.
Coût : 1 point d’énergie toutes les heures, tant que tous les points de vie n’ont pas été soignés.
Blindage dermique
Une série de plaques rigides est greffée directement à la peau du personnage, lui permettant de dévier la plupart des attaques.
Portée : Personnel
Durée : Permanent
Effet : Confère une réduction de dégâts de 2 (minimum 0) une fois par heure. Le personnage reçoit aussi une faiblesse contre les dégâts corrosifs qui lui inflige maintenant +1 dégât. Les dégâts corrosifs ignore la réduction. Le personnage ne peut plus courir dû au poids de son blindage.
Coût : 1 points d’énergie permet de courir pendant 10 minutes.
Canon plasma
Un canon est implanté dans le bras du personnage, lui permettant de projeter une sphère de plasma dévastatrice.
Portée : Balle de sort
Durée : Deux (2) minutes
Effet : Créé une balle de sort infligeant 2 dégâts de feu électrique à l’impact. La balle doit être lancée dans les 2 minutes suivant sa création ou elle se dissipe sans rien faire.
Coût : 1 points d’énergie.
Lance-flamme
Prérequis : Cybernétique 2
Un lance-flamme est intégré à l’intérieur du bras du personnage, lui permettant d’annihiler ses ennemis sous un déluge de flammes. Un temps de refroidissement de 5 seconde entre chaque utilisation est nécessaire.
Portée : graine de tournesol
Durée : N/A
Effet : Tous ceux touchés par les graines de tournesol reçoivent 1 dégât de feu. Cet cybernétique ne d'aucune façon monté plus haut que 3 dégâts.
Coût : 1 points d’énergie.
Capteur électrique
Une série d’implant permet au personnage de transformer les attaques électriques reçues afin de recharger ses propres batteries.
Portée : personnelle
Durée : Permanent.
Effet : Les dégâts électriques reçus par le personnage régénèrent ses points d’énergie, mais lui inflige également une quantité équivalente de toxicité (exemple : si le personnage reçoit 2 dégâts électrique, il récupère 2 points d’énergie et gagne 2 niveaux de toxicité).
Coût : 0 points d’énergie.
Transfert biomécanique
Le personnage peut transférer l’énergie contenue dans ses batterie afin d’alimenter ses réserves biologiques et ainsi gagner une endurance surhumaine.
Portée : Personnelle
Durée : Permanent
Effet : Le personnage peut payer les coûts de fatigue des habilité (Ne fonctionne pas avec les sorts) avec ses points d’énergie pour un ratio de 2 points d'énergie par point de fatigue. Le coût doit être défrayé avec uniquement des points de fatigue ou uniquement des points d’énergie, les deux ne peuvent pas être mélangés. Lorsqu’il le fait, le personnage reçoit 1 niveau de toxicité.
Coût : 0 points d’énergie.
Défibrillation
Si le cœur du personnage vient à arrêter, cet implant permet de le redémarrer et ramener le personnage à la vie.
Portée : Personnel
Durée : N/A
Effet : Si le personnage vient à être réduit à 0 points de vie, il peut revenir à 1pv après 10 minutes et sans utiliser sa chance/malchance. Ce faisant, il reçoit 6 niveaux de toxicité. Cet effet ne fonctionne pas après un achèvement.
Coût : 4 points d’énergie.
Câble de chargement
Le cyborg se branche à un réplicateur afin de l’alimenter sans avoir besoin d’une batterie et ce, à l’insus du réseau.
Portée: Touché
Duré: Spéciale
Effet: En se branchant 5 minutes sur le fabricateur, le personnage permet d’alimenter un fabricateur sans avoir à utiliser de batterie. Il peut également choisir de masquer sa création des registres du village (une utilisation illégale qui peut amener son lot de conséquences). Le joueur doit noter dans le registre hors-jeu à côté de son nom “Incognito”, signifiant que la création fut conçue à l’insus du village.
Coût: 3 points d’énergie.
Batteries
Les implants cybernétiques requièrent une constante source d’énergie pour fonctionner adéquatement. Chaque cyborg dispose d’une jauge d’énergie similaire aux chakras ou aux points de fatigue. Il dispose ainsi de 4 points d’énergie par défaut. Ceux-ci se récupèrent en se branchant sur une batterie pendant 10 minutes. Chaque batterie permet de recharger jusqu’à 4 points d’énergie avant d’être détruite. Pendant le processus, le personnage entre dans un état similaire au sommeil et doit rester assis ou couché et ne peut pas parler ou agir.
Perturbation du chakra
Chaque implant reçu augmente le coût en chakra de chaque sort de 1. Les implants perturbent et bloquent complètement le flot d’énergie circulant naturellement dans le corps.
Exemple. Un sort de second cercle coûtant normalement 2 chakras en coûtera 4 à un cyborg avec 2 implants.
Cyborg
Les cybernétiques s’obtiennent avec l’origine « cyborg ». Chaque niveau conférant 2 implants au choix (pour un total maximum de 6). Avec cyborg 1, le personnage débute avec 4 points d’énergie. Avec cyborg 2, il débute avec 6 points d’énergie. Avec cyborg 3, il débute avec 8 points d’énergie.
Conformément à la loi sur l’acquisition des cybernétiques, toute personne est tenue de s’enregistrer auprès de l’agence de supervision des Cyborgs. L’agence lui procurera alors un tuteur. Si l’acquisition de cybernétiques devrait être fait des suites d’un accident ou si la personne est trop jeune pour faire la demande, son parent le plus proche pourra prendre la décision pour lui.
Les cybernétiques sont une technologie qui ne devrait servir qu’à sauver une vie ou rendre l’usage d’un membre. Il s’agit de l’une des raisons pourquoi la Métropole en restreint son utilisation.
Costume
Le personnage cyborg doit avoir une pièce de costumes représentant ses implants et celui-ci se doit d’être visible (pas dissimulé sous les vêtements). Il peut s’agir de câbles, de plaques métalliques ou autre accessoires décorum (si le personnage possède un bras cybernétique, on s’attend à ce qu’il possède un morceau de costume en conséquent). Un simple maquillage n’est pas suffisant.
Implants cybernétiques :
Muscle hydrauliques
Une série de micro-pompes hydrauliques permettent au personnage d’emmagasiner de l’énergie avant de le relâcher avec une frappe dévastatrice.
Portée : Personnel
Durée : 1H ou jusqu’à utilisation.
Effet : Requiert 5 secondes de canalisation où le personnage fait quelques étirements, flexe ses muscles, serre le poing, etc. Les deux prochaines attaques en mêlée qu’il réalise infligent +1 dégât. Sans arme, le personnage peut utiliser cet implant pour infliger 2 dégât au toucher.
Coût : 2 point d’énergie.
Électrodes dermiques
À l’intérieur de la main du personnage se trouve une série d’électrodes connectés à sa batterie et permettant de relâcher un puissant choc électrique au toucher.
Portée : Toucher
Durée : Deux (2) minutes
Effet : Requiert 5 secondes de canalisation où le personnage fait quelques étirements, flexe ses muscles, etc. Le personnage inflige 3 dégâts électriques à la prochaine personne qu’il touche avec la paume de sa main. Si personne n’est pas touché après 2 minutes, l’effet se dissipe et l’énergie est gaspillée.
Coût : 1 point d’énergie.
Nano-régénération
Une série de robots microscopiques circule au travers des veines du personnage, lui permettant de régénérer les tissus endommagés.
Portée : Personnel
Durée : Permanent.
Effet : Le personnage régénère 1 point de vie toutes les heures. La régénération est annulée si le personnage n’a plus de points d’énergie.
Coût : 1 point d’énergie toutes les heures, tant que tous les points de vie n’ont pas été soignés.
Blindage dermique
Une série de plaques rigides est greffée directement à la peau du personnage, lui permettant de dévier la plupart des attaques.
Portée : Personnel
Durée : Permanent
Effet : Confère une réduction de dégâts de 2 (minimum 0) une fois par heure. Le personnage reçoit aussi une faiblesse contre les dégâts corrosifs qui lui inflige maintenant +1 dégât. Les dégâts corrosifs ignore la réduction. Le personnage ne peut plus courir dû au poids de son blindage.
Coût : 1 points d’énergie permet de courir pendant 10 minutes.
Canon plasma
Un canon est implanté dans le bras du personnage, lui permettant de projeter une sphère de plasma dévastatrice.
Portée : Balle de sort
Durée : Deux (2) minutes
Effet : Créé une balle de sort infligeant 2 dégâts de feu électrique à l’impact. La balle doit être lancée dans les 2 minutes suivant sa création ou elle se dissipe sans rien faire.
Coût : 1 points d’énergie.
Lance-flamme
Prérequis : Cybernétique 2
Un lance-flamme est intégré à l’intérieur du bras du personnage, lui permettant d’annihiler ses ennemis sous un déluge de flammes. Un temps de refroidissement de 5 seconde entre chaque utilisation est nécessaire.
Portée : graine de tournesol
Durée : N/A
Effet : Tous ceux touchés par les graines de tournesol reçoivent 1 dégât de feu. Cet cybernétique ne d'aucune façon monté plus haut que 3 dégâts.
Coût : 1 points d’énergie.
Capteur électrique
Une série d’implant permet au personnage de transformer les attaques électriques reçues afin de recharger ses propres batteries.
Portée : personnelle
Durée : Permanent.
Effet : Les dégâts électriques reçus par le personnage régénèrent ses points d’énergie, mais lui inflige également une quantité équivalente de toxicité (exemple : si le personnage reçoit 2 dégâts électrique, il récupère 2 points d’énergie et gagne 2 niveaux de toxicité).
Coût : 0 points d’énergie.
Transfert biomécanique
Le personnage peut transférer l’énergie contenue dans ses batterie afin d’alimenter ses réserves biologiques et ainsi gagner une endurance surhumaine.
Portée : Personnelle
Durée : Permanent
Effet : Le personnage peut payer les coûts de fatigue des habilité (Ne fonctionne pas avec les sorts) avec ses points d’énergie pour un ratio de 2 points d'énergie par point de fatigue. Le coût doit être défrayé avec uniquement des points de fatigue ou uniquement des points d’énergie, les deux ne peuvent pas être mélangés. Lorsqu’il le fait, le personnage reçoit 1 niveau de toxicité.
Coût : 0 points d’énergie.
Défibrillation
Si le cœur du personnage vient à arrêter, cet implant permet de le redémarrer et ramener le personnage à la vie.
Portée : Personnel
Durée : N/A
Effet : Si le personnage vient à être réduit à 0 points de vie, il peut revenir à 1pv après 10 minutes et sans utiliser sa chance/malchance. Ce faisant, il reçoit 6 niveaux de toxicité. Cet effet ne fonctionne pas après un achèvement.
Coût : 4 points d’énergie.
Câble de chargement
Le cyborg se branche à un réplicateur afin de l’alimenter sans avoir besoin d’une batterie et ce, à l’insus du réseau.
Portée: Touché
Duré: Spéciale
Effet: En se branchant 5 minutes sur le fabricateur, le personnage permet d’alimenter un fabricateur sans avoir à utiliser de batterie. Il peut également choisir de masquer sa création des registres du village (une utilisation illégale qui peut amener son lot de conséquences). Le joueur doit noter dans le registre hors-jeu à côté de son nom “Incognito”, signifiant que la création fut conçue à l’insus du village.
Coût: 3 points d’énergie.