Règle général-Apprentissage- 1-Uniformisation du nombre de modules requis pour apprendre une habileté. Le nombre devient public et est maintenant de 2 modules. 2-Il est maintenant possible de garder en banque les modules non utilisés jusqu’à une limite de deux (2) en banque. 3-Il est maintenant possible d’investir plus d’un module d’apprentissage sur une même habileté par événement. Demande tout de même un enseignement et un module d’enseignement. -Limite d’habileté- La limite du nombre d'habiletés augmente de 10 à 15. Raisonnement : Le but de cette mise à jour est d’encourager l’apprentissage en jeu. L’équipe de Badlands voit le système d’apprentissage comme un système d’opportunité. Nous souhaitons que les joueurs puissent décider d’apprendre une habileté sans se sentir contraint par la limite. Nous espérons ainsi encourager les apprentissages plus spontanés entre joueurs ou entre joueurs et personnages. -Il ne sera plus nécessaire de prendre une origine pour commencer avec un habileté d’artisanat de niveau 3. Origine-L’origine Groupe : Faction politique, cessera d’exister. Raison : Bien que nous voulions laisser la possibilité, nous sommes conscient que cet aspect n’est pas majeur ni une source d’activité assez fréquente pour demander un groupe. -Les origines de savant et ingénieur seront fusionnées et transformées. Savant : Le personnage gagne gratuitement un niveau d’artisanat de son choix et commence le jeu avec un fabricateur. -Nouvel origine Savant fou : Le personnage gagne le premier niveau d’ingénierie et de Paratechnologie. Raison : La paratechnologie à toujours été liée à l’ingénierie, par conséquent, nous avons créé une origine afin de rendre ce lien plus évident. Habileté-Changement aux habiletés : Médecine, Chirurgie et Massage Médecine : Retrait du coût de base de fatigue pour utiliser l’habileté. Ajout d’une option de soins “instantané” avec un coût en fatigue. Chirurgien : Ajout de la possibilité de soigner la toxicité, avec un coût en fatigue. Massage et Acupuncture : Fusion des deux habiletés. Acupuncture ne demandera plus d’avoir de la magie. Raison : Un changement nécessaire, le médecin était beaucoup trop faible comparé aux autres sources de soins. Nous avons donc diversifié ses soins avec l’ajout de la toxicité. Nous avons aussi confirmé son rôle de soigneur hors-combat en retirant le coût de fatigue de base, mais lui avons donné une option en combat avec l’option instantané. La fusion de massage et acupuncture encourage les médecins à ne pas automatiquement devenir des utilisateurs de magie et leur permettra d’élargir leurs horizons. -Ajout d’une série d’habileté de Paratechnologie. L’habileté fonctionnera de façon semblable à l’habileté de magie, mais sera complètement séparée. Il s’agit d’un effort dans la refonte complète de la paratechnologie pour en faire une “science occulte” et non une magie. L’habileté aura pour pré-requis un niveau d'ingénierie. -Ajout de l’Habileté “Méditation” Méditation : Permet d’organiser des événements de nature spirituelle en règle selon les croyances (Collège, Temple, Cercle). Lors de cet événement, le pratiquant ainsi que toutes personnes de la même philosophie/croyance avec l’habileté Méditation regagneront des chakras selon le nombre de participants, incluant le pratiquant. 3 chakras par personnes avec l’habileté. 2 chakra par personne sans l’habileté. Tous les participants n’ayant pas l’habileté retrouveront 2 chakras ou 1 fatigue. L’habileté est utilisable une fois par cycle. exemple de rites : Temple : Messe, sermon, etc Collège : session d’étude et/cours magistral Cercle : Session de méditation guidée ou offrandes aux esprits. Raison : Cette habileté remplace maintenant le sort général de second cercle spiritualisme. Le but est de réduire légèrement le régénération de chakra tout en encourageant les utilisateurs de magie à participer à des activités de nature spirituelle et créer du jeu avec d’autres joueurs. -Commerce L’habileté : Contact commercial ne donnera plus automatiquement des ressources, mais bien des points d’équipement. Raison : Nous trouvons que le fait de pouvoir entrer ainsi plusieurs types d’objet donne une meilleur satisfaction et un sentiment d’être un marchand et non juste un spéculateur. -Fusion d’Assassinat et Assomement L’habileté ‘’Assommement’’, qui avait pour pré-requis assassinat, sera maintenant inclus dans l’habileté assassinat. Raison : Nous jugeons qu’il était inutile d’avoir deux habiletés pour au final la même chose mais létal ou non létal. ArtisanatChimie explosive et Ingénierie : Les habiletés d’artisanat chimie explosive et d'ingénierie fusionnent sous Ingénierie. Les deux documents seront fusionnés. Raison : Nous jugeons que la chimie explosive comme artisanat à elle seule, bien que populaire, servait peu d’utilité générale. Elle permet de fabriquer les munitions et un objet utilisable uniquement par les chimistes, les ceintures de grenades. D’un même côté, Ingénierie tend à créer des objets une fois, sans créer un besoin de l’habileté. En fusionnant les deux habiletés nous donneront plus de versatilité aux joueurs artisans et nous nous assurons que les deux restent utiles. Chimie biomédicale : Les concoctions de chimie biomédicale n'auront plus de durée de vie. Raison : Notre but ici est de favoriser la création et la vente des concoctions lors de l’événement sans créer le risque de perdre l’investissement avant utilisation. MagieMagie noir : Les mages noirs doivent maintenant choisir une seconde magie en plus de la magie noir parmis les suivantes : Soleil, Ciel, Lune, Terre. À chaque niveau de magie, le mage noir pourra choisir un (1) sort de cette magie d’un niveau qu’Il à accès qu’il gagnera ainsi. Ce sort compte dans le nombre de sorts à prendre. Sort supplémentaire ne permet pas d’aller chercher plus de sort de la seconde magie. La rune du sort ainsi acquis devra être fait de façon miroir. Toutes mentions de : “Le jour, la nuit, en intérieur, en extérieur, source de feu, ombre, etc” demande de sacrifier 1 point de vie en plus pour être activé/profiter de l'environnement. Le facteur environnemental DOIT être présent. Spécial : Un mage noir ayant pureté magie noir n’à PAS de seconde magie. Raisonnement : La raison derrière cet ajout est de donner un remplacement au mage noir pour la perte de la paratechnologie qui quitte complétement le spectre de la magie. Ainsi le mage noir ganera en versatilité et sera plus proche des autres “écoles” ayant accès à deux magies. Changements aux sorts :
Solaire : -Lame solaire (1) : La porté devient “toucher”, cible “une arme” -Poigne ardente (1) : Portée : toucher Durée : -- Effet : La main du lanceur cause une attaque à deux (2) dégâts de feu au toucher. Spécial : Version évolutive Si le lanceur possède ses sorts niveau 2 : Pour un coût de deux (2) chakra, deux (2) de feu au toucher, après l’attaque le prochain coups du lanceur avec une arme sera à feu. Si le lanceur possède ses sorts niveau 3 : Pour un coût de trois (3) chakra, quatre (4) de feu au toucher, après l’attaque le prochain coups du lanceur avec une arme sera à +1 de feu. Spécial : Si lancé de jour, le prochain coups du lanceur avec une arme sera à feu. (Cumul avec le niveau 2 et le niveau 3 (2 coups +1 de feu)) Si lancé à moins de cinq (5) mètres d’une source de feu (Feu de camp, torche, etc.). Ajoute un (1) dégât à l’attaque de base. -Photosynthèse (2) : Portée : toucher, une cible à 0 points de vie Durée : Instantané Effet : La cible revient à la vie à 1 points de vie. Spécial : Si lancé de jour, la cible revient à 2 points de vie. -Inquisition solaire (3) : Si utilisé sur un non-esprit, il cause 2 dégâts de feu. Terrestres : -Lame naturel (1) : La porté deviens “toucher”, cible “une arme” -Transfert naturel (1) : Portée : toucher, une cible. Durée : N/A Effet : Soigne un (1) point de vie par minutes. Spécial : Si fait en intérieur, le lanceur peut payer 1 chakra de plus pour ajouter une cible. -Racine (2) : Le lanceur peut maintenant donner le bonus de racine à une cible au toucher. -Purge (2) : Le niveau de toxicité de la cible descend de 1 par minute (au lieu de 1 par 15 minutes) jusqu’à avoir atteint la quantité totale que le sort devait soigner. -Fissure corrosive (2) : –Fissure corrosive -- Portée : 5 mètres devant le lanceur. Durée : N/A Effet : Le lanceur doit allonger ses deux mains libres vers l’avant et rester immobile. Une fois activé, le jeteur peut causer un coup puissant-bascule à une cible dans son champ d’action. Une fois le sort lancé, le lanceur possède 3 “charges”. Chaque utilisation du coup puissant-bascule coûte une charge. Lorsqu’il n'a plus de charge, le lanceur peut payer 1 chakra pour retrouver 3 charges. Il est impossible d’utiliser plusieurs charges en même temps sur une même cible. Tant que ce sort est actif, le jeteur ne peut pas se déplacer. Spécial : Si utilisé en intérieur, l’une des trois charges ajoutera 1 dégâts corrosif. -Renfort (2) : Portée : toucher Durée : Un cycle Effet : Le lanceur pourra améliorer une pièce d’équipement au toucher. Armure archaïque : +2 point d’armure Armure moderne : +1 utilisation. Arme : confère 1 coup +1. Spécial : Un seul effet actif à la fois, utilisable une fois par cycle par personne. -Totem animal (2) : Portée : Toucher Durée : Un cycle. Effet : La cible pourra, une fois le sort lancé, gagner certains bonus en lien avec son animal pour le cycle. Un seul totem actif à la fois par joueur. Tortue : Augmente le nombre de points de fatigue maximal de 2. Baleine : Augmente le nombre de points de vie maximal de 1. Lama : S’il est dans un groupe de 3 et + à moins de 5m, le joueur gagne une régénération de 1 point de vie par heure. Spécial : Pour lancer ce sort, le joueur devra créer un totem à l’effigie de l’animal en question et le laisser à un endroit de son choix. Tant que ce sort est actif, le lanceur possède -1 chakra. Céleste : -Lame des tempêtes (1) : La porté deviens “toucher”, cible “une arme” Lunaire : -Lame Lunaire (1) : La porté deviens “toucher”, cible “une arme” Magie noir : -Plagiat (1) : Portée : toucher (esprit ou mage) Durée : 1 cycle Effet : Au toucher, permet de copier le sort de “Lame” d’un élément. L’élément est déterminé par l’esprit ou le mage touché. Si la cible possède plusieurs magie le mage noir choisit laquelle il vole. Le mage noir ne peut uniquement voler une magie qu’Il sait qu’un mage connait. Le mage noir doit connaître la rune du sort de “Lame” qu’il souhaite copier. L’esprit/mage ainsi touché perd 1 fatigue. Le vol dure 1 cycle. Spécial : Le lanceur peut sacrifier 1 point de vie pour ajouter l’effet “spécial” du sort de “Lame” ainsi volé. Le lanceur ne peut posséder plusieurs sorts de “Lame” en même temps. Le lanceur compte comme un mage de son second élément de base. Il peut donc se cibler lui-même pour voler le sort de “Lame” de son second élément.
0 Comments
|
L'ÉquipeIan Poissant Archives
June 2021
Categories |